본문 바로가기

Boardgame/Review

[보물찾기 0156]Mare Nostrum(2003)

디자이너: Serge Laget
제작사: Eurogames Descartes USA
인원수: 3~5인
소요시간: 2~4시간


지중해는 여름에 폭풍이 없고 전역에 걸쳐서 해상교통이 편리하다는 점에서 '내해'의 역할을 해왔으며 농업을 기반으로 한 수준 높은 문명이 동지중해 연안에서 시작해서 바다를 통해 서부로 전파되었죠. 초기의 그리스와 바빌로니아, 이집트, 그 후 로마와 카르타고 등이 번성했고 결국 로마제국 내 호수의 역할을 하게 되는 게 바로 지중해의 고대 역사이자 지중해 연안 지역의 역사의 큰 흐름이었죠.

이러한 지중해 그리고 지중해 연안 국가의 고대 역사를 바탕으로 하여 만들어진 게임이 바로 Serge Laget의 Mare Nostrum입니다. 게임 디자이너의 어릴 적부터 꿈꿔 왔던 게임 중 하나였다는군요.
게임 규칙은 매우 간단한 편입니다. 자원 수집, 물자 생산 및 건축, 군사 이동의 세 페이즈가 한 라운드를 이루며 여러 라운드를 반복하는 동안 먼저 Pyramid를 짓거나 영웅 또는 Wonder를 4개를 먼저 구입-생산-하면 승자가 됩니다. 각 페이즈의 세부 규칙도 매우 간단한 편입니다.


각 페이즈에는 리더가 존재합니다. 리더가 시키는 순서 또는 명령에 따라서 게임 진행이 이루어지죠. 먼저 자원 수집 페이즈에는 각자 자기가 소유하고 있는 자원과 도시에 해당되는 만큼 세금-도시-과 자원-자원- 카드를 받아갑니다. 이후 상업 리더가 정하는 카드 숫자에 따라 모든 플레이어가 해당 숫자만큼의 카드를 동시에 공개하고 한 장씩 트레이드를 하죠. 상업 리더가 되면 먼저 원하는 카드를 가질 수 있다는 점, 그리고 부른 장수에 따라 상대방에게 트레이드할 기회마저 뺏을 수 있다는 점에서 이후 물자 생산 및 건축 턴에 상대방에게 최적화된 자원 활용도를 갖지 못하도록 방해할 수 있죠.

물자 생산 및 건축 페이즈는 해당되는 물자 및 건축물에 필요한 장수만큼의 카드를 내서 각자 생산 및 건축을 합니다. 단, 정치 지도자가 정해주는 순서에 따라서 진행되죠. 즉, 적국의 동태를 살피고 대처할 수 있는 잇점이 정치 지도자에게 주어지죠. 생산할 때 내는 카드는 오로지 세금 카드로만 이루어지던지 아니면 각기 다른 자원 카드들로만 이루어져야 합니다. .



따라서, 게임 종료 조건인 Pyramid의 완성은 무려 12가지 종류의 자원 카드를 소유하거나 아니면 도시에서 세금을 12개 이상 거둘 수 있어야 하죠. 즉, 군대 생산은 물론 낙타, 사원, 시장, 도시 마커도 적절히 생산해야지 추후 자원 수급이 원활해지죠. 하지만 이 마커의 수도 제한되어 있기 때문에 여유가 있을 때 먼저 생산해서 잘 챙겨야 하죠

다음은 군사 이동 페이즈입니다. 군사 지도자가 지정한 순서에 따라서 턴이 진행됩니다. 일단 해군부터 이동 및 전투가 끝난 다음 육군의 이동 및 전투가 시작됩니다. 기본적으로 이동은 모든 유닛은 한 번 이웃하는 지역으로의 이동이 가능하며 육군의 경우에는 이어진 수송선을 따라 바다를 건너는 것이 가능합니다. 전투는 해군의 경우에는 같은 지역에 다른 국가의 배가 들어가게 되도 이동한 사람, 즉 공격측이 원하지 않으면 전투가 일어나지 않는 반면, 육상전의 경우에는 같은 지역에 다른 국가의 부대가 같이 있게 되면 그 즉시 전투가 행해집니다. 전투는 해당 페이즈에선 단 한 번 주사위 굴리기로 끝이 납니다. 공격측과 수비측이 각자 자신의 육상 유닛의 수만큼의 주사위를 굴려서 그 합에 비례하는 갯수만큼 상대방 유닛이 제거됩니다. 각종 보너스는 주사위 합에 더해지죠.

주사위 결과 처리가 끝났을 때 한쪽만 남았다면 그 쪽의 승리로 돌아가서 사후 전후 처리를 하면 됩니다. 공격측이 승리하면 건물을 부수거나 점유하거나 아니면 지역을 다음 생산 턴에 소유하도록 사전 정지 작업을 하게 되죠. 수비측이 이기면 그냥 지킨 것 뿐이죠. ^^: 만약 공격과 수비 양측이 남아 있다면 전투는 다음 라운드로 넘어가게 되고 수비측은 다음 라운드 자원 수집에는 문제가 없지만 건축 및 생산이 해당 지역에서 금지가 되어 피해를 입게 되죠.



이와 같은 세 개의 페이즈를 계속 반복하여 게임 종료 조건이 도달할 때까지 라운드를 반복합니다.
게임의 가장 큰 장점은 단순하고 쉽다는 점입니다. 자원 카드의 종류에는 특별한 의미가 없고 단지 보유하고 있는 자원의 종류의 다양성만이 중요할 뿐이기 때문에 딱히 외워야할 게 적습니다. 영웅이나 Wonder도 그리 많지 않아 딱히 기능을 외울 필요도 없구요. 단지 게임에서 유일하게 헷갈리는 부분은 소유의 개념이죠. 게임 보드는 여러 가지 지역으로 구분되어 있습니다. 각 지역에는 도시나 각종 자원 중 일부가 그려져 있죠. 지역을 소유하고 있다는 의미는 그 지역에 건축-생산-을 할 수 있다는 의미일 뿐 해당 지역에서 나는 자원 또는 도시를 소유한다는 의미는 아닙니다. 이 자원들을 가지려면 해당 자원 또는 도시에 자신의 소유인 마커들이 배치되어 있어야 하죠. 즉, 지역을 가지고 있어도 도시 위에 놓인 마커가 상대방 유닛에 의해 점거되고 있다면 해당 도시에서 나오는 세금은 점거하고 있는 플레이어에게 갈 뿐 자신에게는 아무런 이익이 없다는 얘기죠. 이 점만 명확히 하시면 그 외에는 게임은 간단합니다.


게임의 가장 큰 맹점은 해상 유닛인 Trieme의 활용도가 떨어진다는 점입니다. 해전은 공격측이 원할 때만 할 수 있다는 점에서 해상 유닛의 우위를 점한 국가-특히, 그리스-는 상대방 국가의 침입해오는 상륙선들을 막을 방법은 오직 하나 선제 공격밖에 없다는 점에서 반쪽뿐인 제해권을 가지게 되는 치명적인 약점을 가지고 있죠. 물론 게임 후반으로 가면 Trieme에 의한 수송의 역할은 증대가 되지만 글쎄요.... 초반에는 전투도 안 되고 수송할 것도 없는 상황에서의 해군이란..

결국 게임 초반에 그리스의 존폐 여부가 게임 전체의 분위기를 결정해 버리는 분위기가 되더군요. 기타 사이트들 리뷰 페이지, 게이머 소감 등을 찾아보면 그리스의 암울함은 Diplomacy의 이태리나 오스트리아보다도 더한 듯 하더군요. 적어도 기본 버전에서는 말이죠. 아직 Advadnced로는 안 해 봤습니다만 글쎄요.. 상황은 그리 달라지지 않을 거라는 생각입니다. 그래서인지 모든 다른 조건이 다 만족스러운 Quality임에도 불구하고 Balance상의 문제 때문에 약간은 꺼려지는 게임이네요.