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Boardgame/Review

[보물찾기 0240]Attika(2003)

디자이너: Marcel-Andre Casasola Merkle
제작사: Hans im Gluck/Rio Grande
인원수: 2~4인
소요시간: 1시간


2003년 Essen 게임 페스티발에서 가장 관심을 끌었던 게임 중 하나가 바로 이 Attika입니다. Verrater, Meuterer 등 심도 깊은-왠만한 보드 게임을 능가하는- 난이도와 시스템을 보여줬던 디자이너 Merkle였기에 그가 새로운 작품을, 그것도 보드 게임으로 출시된다고 하기에 더욱 관심이 끌었다고 개인적으로 생각을 하는데요. 


급하신 분들은 오타가 있었다는 독어판으로도 즐기시고 국내에 영문판이 수입되어와 많은 분이 벌써 즐겨 보셨을텐데 전 이제서야 해보고 리뷰를 쓰게 되네요. 


게임은 타일 배치 게임이긴 합니다만 Set Collection 게임의 형식을 가지고 있습니다. 즉, 단순하게 그림 맞춰 내리는 식의 타일 배치가 아니라 어떤 공통점, 연관성을 가지는 타일들을 배치하는 것이 게임의 직접적인 목적은 아니더라도 중요한 전략적 요소로 자리잡는다는 얘기죠. 



일단 게임은 매 게임마다 새로운 조합이 가능한 보드 piece로 구성이 됩니다. 이 보드 위에 플레이어는 자신의 타일들을 배치하죠. 보드에는 타일을 배치하기 위해 필요한 자원들이 군데군데 그려져 있습니다. 플레이어는 이 보드 위에 자신의 타일 30개를 먼저 다 배치하거나 또는 보드의 가장자리에 위치한 신전들 중 2개를 먼저 자신의 타일로 잇게 되면 게임의 승자가 됩니다. 


타일을 보드에 배치할 때에는 기본적으로 각 타일에 그려진 자원들이 필요로 하게 되며 이는 카드로 지불하거나 또는 배치되는 위치와 인접한 지역에 그려진 자원으로 지불해야 합니다. 즉, 자원이 많은 곳을 선점하는 것은 그만큼 자원 카드의 사용을 줄여주기 때문에 추후 게임 플레이에 있어서 유리한 점으로 작용 하게 됩니다. 하지만 타일이 배치되어 감에 따라서 많은 자원들이 건물 타일에 의해 가려지기 때문에 지리적-위치적-인 이득을 보는 것은 게임 후반에는 그리 큰 요소가 되지 못합니다. 


플레이어는 자신의 턴이 되면 비공개로 쌓아 둔 자신의 타일 덱들 중에서 2개를 선택하여 보드에 배치하거나 또는 나중을 위해 그냥 가지고 있을 수 있습니다. 또는 이전에 쓰지 않고 모아둔 타일들 중에 3개를 선택하여 보드에 배치할 수 있습니다. 게임 목적이 타일을 먼저 전부 다 배치하거나 또는 신전 2개를 잇는 건데 왜 나중을 위해 배치하지 않는지 의아해 하실 수 있습니다. 바로 이 부분이 게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 Set Collection에 해당하는 부분입니다. 


30개의 타일들은 다시 여러 개의 Set으로 묶을 수 있습니다. 이는 각 플레이어에게 주어지는 기술 계보에 일목 요연하게 나타나는데, 어떤 건물을 짓기 위해서 먼저 건설되어야 하는 건물들이 그려져 있습니다. 즉, 건물들이 수직적 또는 수평적인 관련을 가지고 있게 되죠. 이렇게 연관성이 있는 건물을 그 순서에 맞추어서 건설하게 되면 먼저 짓는 건물 하나만의 비용으로 관련된 건물을 카드의 소모 없이 지을 수 있게 됩니다. 게다가 한 계열의 건물을 모두 이어지게 배치하면 추후에 사용할 수 있는 Free Action 하나가 주어지기 때문에 타일을 공개할 때마다 바로 배치하는 것보다는 같은 계열을 모아서 한 번에 배치하는 것이 매우 유리하게 작용하게 됩니다. 즉, 타일 배치 시스템을 취하고 있지만 Set Collection이나 Rummy가 바탕에 깔려 있다고 봐야겠죠. 



또한 한 플레이어의 타일들은 전부 연결되어 있는 것이 유리합니다. 게임 목적 중 하나인 신전 2개를 잇기 위한 가장 효율적인 배치라는 측면에서도 그렇지만 기존의 자신의 타일과 동떨어진 위치에 타일을 배치하게 되면 자원의 추가 소모라는 페널티가 주어지게 됩니다. 새로운 정착지의 건설이라는 이유라고 하는데, 아무튼 기술 계열 묶음이라는 것 말고도 크게 Set Collection의 개념이 타일 배치에 스며 들어 있다는 것을 알 수 있죠. 


실제 게임을 해보면 신전 2개를 잇는다는 것은 힘들어 보입니다. 기본적으로 사람 수에 따라 달라지는 보드의 크기가 좀 좁은데다가 플레이어간의 견제-연결 고리 끊기-가 가능하기 때문이죠. 이를 보완하는 측면에서 도입된 것이 타일 덱 중 하나를 다 쓰게 되면 추가 보드 piece를 기존 보드에 연결시켜 배치할 수 있도록 한 점입니다. 이를 통해 타일 배치할 새로운 공간이 생김과 동시에 신전으로의 막혀 버린 길을 돌아가는 루트를 만드는 것을 가능하게 해 주죠. 따라서 이 Action과 추가 Free Action을 잘 이용하면 게임을 단번에 끝내는 막강한 콤보로써의 기능을 발휘하게 됩니다. 



Set Collection에 타일 배치까지 포함하다 보니 게임은 타일 운에 영향을 받을 수 밖에 없는 시스템입니다. 비용을 줄이기 위해서는 Set 을 만들어야 하지만 배치가 늦어질수록 공간적인 문제로 압박을 받기 때문에 카드 소모의 부담에도 불구하고 어쩔 수 없이 배치해야만 상황으로 내몰리는 경우도 있게 되죠. 핸드 관리의 전략적 선택이긴 하지만 좀 아쉬운 부분이라고 언급해야겠네요. 


게임의 난이도는 어렵지 않으나 실제 플레이 난이도는 어려운 편이라고 보여집니다. 일단 쉬워 보이는 게임 목적이 기본 바탕이 되는 Set Collection과의 개념상의 모순되는 면을 가지기 때문이라고 생각됩니다. 새로운 발상이라 참신한 매력으로 다가올 부분이라고 느껴지지만 양날의 검과도 같다고 느껴지더군요. 거기다, 운의 요소, 그리고 플레이어간의 자의든 타의든 간의 배치상의 병목 현상으로 인해 좀 어렵다는 느낌을 주더군요. 잘못 이해하면 '에잇, 타일 빨이 안 받아서 졌잖아!'라 치부될 수 있는 위험이 있다고 보여집니다. 


마지막 부분에는 험담(^^:)만 쓰고 있는데 다분히 새로운 시도라는 점에서는 개인적으로는 호감도가 높은 게임입니다만 그래도 그의 전작에 의해 기대치가 많이 올랐던 걸 고려하면 아쉬운 작품입니다. 같은 날 했던 같은 타일 배치 형식의 게임이었던 Magan Grecia 쪽이 좀 더 제게는 더 좋은 느낌이더군요. '그런 거 무시하고 그냥 했더라면 좀 더 미사여구를 동반해서 칭찬 일색으로 리뷰를 쓰지 않았을까'라고 생각해 봅니다.

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