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Boardgame/Review

[보물찾기 0175]Battle Cry(2002)

디자이너: Richard Borg
제작사: Avalon Hill/Hasbro
인원수: 2~5인
소요시간: 30~45분


1861년에 발발한 남북전쟁은 남북간의 노예제에 대한 입장 차이, 산업 구조에 기반한 무역 구조에 대한 입장 차이, 연방 정부와 주정부 간의 역할 분담에 대한 입장 차이 등 여러 가지 복합적인 문제로 인해 발발한 내전입니다. 군부 인사들을 많이 배출한 남군 측이 전쟁 초반에는 많은 전투에서 승전을 거두었지만 해상 봉쇄와 공업에 기반을 둔 군수 물자 확보에서의 우위, 그리고 중요한 순간 나온 Lincoln의 정치적 선택으로 인해 결국에는 북군이 승리를 거두게 되었다는 사실은 다들 아시는 얘기구요.



Battle Cry와 다른 널리 알려진 전쟁 게임-Axis & Allies, Risk 류-과의 차이는 재현하는 전장의 규모의 차이에서 비롯되어진다고 보여집니다. 위에서 언급한 다른 전쟁들이 전 세계와 같은 광범위한 전투를 다루기 때문에 세세한 전투 지역의 묘사 보다는 이웃하는 지역간의 전쟁이라는 단순한 형태-기껏해야 산악지역, 해안 지역 정도-로 다루죠. 그렇다 보니 전투 유닛의 전장의 배치-Napoleon in Europe의 경우에는 별도의 전투 보드로 해결-는 도입하지 못하고 유닛의 물량 싸움 또는 유닛 간의 상성을 이용한 배치만으로 전투가 해결되는 경우가 많습니다. 하지만 Battle Cry의 경우에는 남북전쟁 당시 유명했던 전투들을 하나의 보드에서 재현하기 위해 시나리오가 제공되어 시나리오에 따라 각기 다른 전투지 및 당시 부대 현황에 따른 배치가 재현되어 광범위한 전쟁이 아닌 국지전을 느끼게 하는데 다른 전쟁 게임과의 차이점이자 게이머들에게 어필하는 요소가 됩니다. 게임 진행 방식은 간단합니다. 시나리오대로 헥사 형태의 지형 타일 배치를 끝내고 맵 설정이 끝나면 2 명의 플레이어가 남군과 북군을 선택한 후 시나리오에 명시된 플레이어-남군 또는 북군-부터 플레이를 시작하면 됩니다. 기본적으로 게임 진행은 카드 명령서의 사용에 따른 하나 또는 여러 부대의 이동 및 공격, 그리고 공격 결과 정리 및 카드 채워 오기로 한 사람의 턴이 끝나면 상대방의 턴이 진행됩니다.

보드에 배치된 각 지형 타일은 각기 다른 이동 및 공격에 있어서의 제약 조건이 주어지게 됩니다. 또한, 보드는 좌현, 중앙, 우현을 구분하는 점선이 있습니다. 이는 카드 명령서의 방식이 세 가지 위치에 존재하는 하나 또는 여러 부대에 동시 명령을 내리는 형식으로 되어 있기 때문입니다. 명령을 받은 유닛은 유닛에 따른 이동치만큼 이동한 뒤 상대방에게 공격을 감행합니다.



게임에 사용되는 부대 유닛은 크게 4가지로 보병, 포병, 기병, 장군이며 각 부대는 각기 다른 숫자의 piece로 구성되며 하나 씩의 깃발을 가진 piece를 보유합니다. 보병의 경우에는 한 칸 이동 후 사정 거리 내 적 유닛에게 공격이 가능하고 기병은 근접 공격만이 가능하며 이동력이 3 칸이 됩니다. 포병은 한 칸 이동 또는 사정 거리 내 적 유닛에게 포격이 가능합니다. 장군은 기본적으로 보병이나 기병의 공격력을 업그레이드 해주는 효과를 가집니다. 공격 결과는 주사위로 처리됩니다. 각 유닛에 해당되는 심볼이 그려진 주사위를 굴려 공격 받는 유닛과 동일한 유닛이 나오거나 Cross-Sword 마크가 나오면 주사위 눈 당 하나씩의 공격 받는 유닛의 piece를 제거하며 깃발을 가진 piece는 제일 마지막에 제거되며 깃발 piece를 잡은 경우에는 승점이 주어집니다.

게임은 먼저 승점 6점을 획득, 즉 상대방의 깃발 piece를 먼저 6개를 잡는 측이 승리자가 됩니다. 각 부대의 깃발 piece 또는 장군 piece가 타겟 대상이 되죠.


목표가 되는 부대를 잡기 위해 자신의 부대를 어떻게 전진 배치하고 공격하느냐를 놓고 벌이는 전략 싸움이 게임의 핵심 사안이지만 이를 진행하는 방식은 카드와 주사위라는 운의 요소를 섞어 놓아서 잘 조화시켰다고 볼 수도 있고 때로는 결국 운이 누가 더 좋은가를 놓고 벌이는 어쩔 수 없는 2인용 게임이라고도 볼 수 있습니다.
실제와 같은 전장에서 전투하는 형식의 보드 게임이라면 운의 요소는 최대한 제외해야 할텐데 카드에 주사위에 이게 뭐냐고 달갑지 않게 생각하실 분도 있을 지 모르겠습니다. 모 게시판에 ntrolls님이 쓰신 글에 보면 작전 명령서 카드 운에 대한 얘기를 언급한 부분을 요약해 보자면 당시 명령은 전령에 의해 전달이 되었기 때문에 부대의 위치가 정확히 파악이 되지 않으면 명령이 제대로 하달되지 못하는 상황도 발생하였는데 이런 비효율적인 부분이 게임에 감안된 것으로 볼 수도 있다는 해석이었습니다. 결국 카드 운도 게임 디자이너의 계산되어져 게임 시스템에 포함되어진 것이라면 그것 또한 게임의 한 부분으로 봐야지 이건 좀 아니다라고 할 수 없지 않을까 싶네요. 뭐, 개인적으로는 카드 운 따르는 걸 안 좋아하긴 하지만요. 삼국지와 같은 헥사 맵 전투 모드에 익숙하신 분들에게는 추천할 만한 좋은 전략 전투 게임으로 보입니다. 개인적으로 불만 사항은 시나리오에 따른 게임 종료 조건이 없고 일괄적으로 6부대의 괴멸이라는 목표가 세워졌다는 게 아쉽더군요. 이 숫자를 조금만 늘려주던가 아니면 다른 종료 조건이 주어진다면 카드 운이 그리 크게 느껴지지 않을 거라는 개인적인 생각입니다.


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