검색어 'Boardgame/Review'에 대한 481 개의 검색 결과

  1. 2010년 Febuary월 08일 [보물찾기 480]Shear Panic(2005) by 5thBeatles
  2. 2010년 Febuary월 07일 [보물찾기 479]Royal Palace(2008) by 5thBeatles (1)
  3. 2010년 Febuary월 07일 [보물찾기 478]Snow Tails(2008) by 5thBeatles (1)
  4. 2010년 Febuary월 07일 [보물찾기 477]Worm Up! (1994) by 5thBeatles (1)
  5. 2010년 Febuary월 07일 [보물찾기 476]Portobello Market(2007) by 5thBeatles
  6. 2008년 November월 03일 [보물찾기 475]Mobius World by 5thBeatles
  7. 2008년 May월 21일 [보물찾기 474]Lokomotive Werks(2002) by 5thBeatles
  8. 2008년 May월 19일 [보물찾기 473]Imperial(2006) by 5thBeatles
  9. 2008년 January월 22일 [보물찾기 472]Cuba(2007) by 5thBeatles (6)
  10. 2008년 January월 22일 [보물찾기 471]Ruse & Bruise(2006) by 5thBeatles (2)
  11. 2008년 January월 22일 [보물찾기 470]Conquest of Paradise(2007) by 5thBeatles (2)
  12. 2008년 January월 22일 [보물찾기 469]Race for the Galaxy(2007) by 5thBeatles (1)
  13. 2007년 December월 19일 [보물찾기 468]Parthenon(2005) by 5thBeatles
  14. 2007년 December월 12일 [보물찾기 467]In the Year of the Dragon(2007) by 5thBeatles
  15. 2007년 December월 06일 [보물찾기 466]Khronos(2006) by 5thBeatles
  16. 2007년 December월 04일 [보물찾기 465]Amyitis(2007) by 5thBeatles (2)
  17. 2007년 December월 04일 [보물찾기 464]Greentown(2006) by 5thBeatles
  18. 2007년 November월 28일 [보물찾기 463]Vegas Showdown(2005) by 5thBeatles
  19. 2007년 November월 27일 [보물찾기 462]Pillars of the Earth, the(2006) by 5thBeatles (3)
  20. 2007년 November월 20일 [보물찾기 461]Wabash Cannonball(2007) by 5thBeatles (4)
  21. 2007년 November월 20일 [보물찾기 460]Empire Builder(1990) by 5thBeatles (1)
  22. 2007년 November월 13일 [보물찾기 459]Dancing Eggs/Eggedans(2003) by 5thBeatles
  23. 2007년 November월 08일 [보물찾기 458]Mr. Jack(2006) & Expansion(2007) by 5thBeatles
  24. 2007년 October월 31일 [보물찾기 457]Gipsy King(2007) by 5thBeatles
  25. 2007년 October월 31일 [보물찾기 456]Felix: The Cat in the Sack by 5thBeatles (9)
  26. 2007년 October월 31일 [보물찾기 455]Oregon(2007) by 5thBeatles (7)
  27. 2007년 July월 11일 [보물찾기 0454]Vikings(2007) by 5thBeatles (8)
  28. 2007년 July월 11일 [보물찾기 0453]Ants(Maybe 2007) by 5thBeatles (2)
  29. 2007년 June월 13일 [보물찾기 0452]Lifeboats/Seenot im Rettungsboot(2006/1993) by 5thBeatles (6)
  30. 2007년 June월 13일 [보물찾기 0451]Bolide(2005) by 5thBeatles (3)
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디자이너: Fraser & Gordon Lamont
제작사: Fraser Game/Mayfair Games
인원수: 2~4인
소요시간: 45분


뭐, 이 Game을 산 가장 큰 이유는 바로 아래 사진에 나오는 Figure들입니다. 너무 귀엽지 않나요?


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사진에서 보셨듯이, 이 게임은 양떼와 관련된 게임입니다. 자신이 소유한(자신의 색깔의) 양들이 목장안에 들어갈 때까지  무사히 갈 수 있게 하는 동시에, 이런 저런 상황에서 최대한 점수를 확보하는 게임이죠.

플레이어는 게임이 진행되는 동안 아래 사진에 나온 12개의 액션(동일한 것이 2개 존재하기도 합니다)을 수행합니다. 양떼를 직선이나 대각선으로 한 줄만 민다거나, 울타리에 부딪히게 해서 정렬을 다시 하거나 또는 한 마리만 콕 찝어내서 다른 곳으로 옮기거나 아니면 방향을 바꾸거나 하는 거죠.

사용자 삽입 이미지

자신의 턴이 되면, 액션을 골라서 그 결과를 처리하고, 그 결과에 의해 양떼가 분리되면 합치고 하는 일을 합니다. 점수는 게임이 진행됨에 따라 각기 다른 4가지 방식으로 진행되는데, 자신의 양이 가까울 수록 점수를 받기도 하고 , 대장인 검은 양에 가까울수록 점수를 획득하기도 합니다.

또,
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또는 동네 이쁜이(Roger Ram)에 가까이 다가가 있을수록 점수를 얻기도 하지만, 마지막에는 양털깎이에게서 가장 멀리 도망가 있어야 하기도 하죠. 가까이 갔다가는 양털이 깎이면서 게임에서 out이 되기도 합니다.

사용자 삽입 이미지

자신의 턴이 돌아올 때까지 다른 플레이어에 의해 많은 상황이 바뀌어 있다 보니, 실제로 자기 턴에 조금 장고하는 경향이 생기긴 하지만, 귀여운 figure를 보며 종종 발생하는 황당한 상황에 실소를 머금게 되는 게임입니다.

Visual을 중시하는 분들께 권하고 싶네요.



Febuary 8th, 2010 00:11 Febuary 8th, 2010 00:11
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Xavier Georges
제작사: Hans im Gluck
인원수: 2~4인
소요시간: 60분


제목도 그렇고 배경도 그렇고 귀족들을 꼬드겨 내 세력을 넓힌다는 짧은 소개글도 개인적으로 좋아하는 것들이라 구매했던 Game인데.... 뭐, 워낙 한 동안 Game은 안 하면서 사재기만 해 놨다가 이제서야 Game을 하게 되었네요.

플레이어는 자신의 하인들을 궁전 내 여기저기로 보내(엥 궁궐에 하인을.. 완전 막장이군요 ㅎㅎㅎ)서는 귀족들 매수를 위해 필요한 자원들을 구해서는 그걸로 궁정에서 노닥거리는 포섭해오는 게 목적입니다. (점수를 그렇게 획득한다는 거지요. )


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위 사진처럼 총 9개 지역에 자신의 하인들을 배치합니다. 게임 할 때마다 셔플해서 새로이 배치되게 됩니다.
자신의 턴이 되면, 일 안하고 있던 하인들을 궁궐 문으로 통해 일 시키러 보낸 다음 이미 들어가 있던 하인들과 새로이 들어온 하인들을 9개 지역 내에 여기저기로 이동시킵니다. 이동이 끝나면, 자원을 주는 지역에서 자원을 챙겨 들고는 사무실에 있는 하인을 정원으로 보내서 귀족들을 포섭해오죠. 그리고 마지막에는 뒷문에서 몰래 왕립 도서관의 비서-특수 카드-들을 들고 도망쳐 나온답니다.

각 지역에 배치된 하인 수 만큼 자원을 받거나 행동의 자유도가 늘어나기 때문에 결국은 각 지역별로 다수를 차지하고자 하는 싸움으로 단순화 시킬 수 있겠네요. 다수를 차지하면 보너스를 주기 때문에 좀 더 쉽게 목적을 달성할 수 있으니까요.

획득해 온 귀족은 게임이 끝날 때 점수가 되며, 일부 귀족(타일)은 특수 능력이 있어서, 자원 또는 하인들의 운용에 있어서 좀 더 유리하게 만들어줍니다. 특수 카드의 경우에도 마찬가지구요.

사용자 삽입 이미지

게임이 끝났을 때에는 귀족 타일이나 카드에 의한 점수말고도 궁정에 배치된 하인들에 의해서도 점수를 획득합니다. 하인들이 궁내 정원의 테두리에 노닥거리던 귀족을 데려오면 이 하인들이 귀족인양 거기서 노닥거리게 되는데... 뭐 점수 벌어오면 용서해야죠.  


결국 마커들로 지역을 선점하고 또는 적재적소에 배치해서 타일을 획득하고, 그 획득한 타일로 다시 마커의 배치에 이득을 보는..... 전형적인 그런 게임이었습니다. 생각보다는 평범해서 좀 아쉽더군요.



Febuary 7th, 2010 23:51 Febuary 7th, 2010 23:51
5thBeatles 이 작성.

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  2. ntrolls 2010年 Febuary月 08日 01時 01分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    너무 기계적인 느낌이랄까요.

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디자이너: Fraser & Gordon Lamont
제작사: Asmodee Edition
인원수: 2~5인
소요시간: 45~60분


Iditarod Trail Sled Dog Race, 줄여서 Iditarod. Alaska에서 펼쳐지는 8~15일간 1800여 km를 16마리의 개가 이끄는 썰매를 타고 펼치는 Race. 미국에 거주할 때 종종 겨울 Season 에 Sports Channel이나 Canada Channel을 통해서 가끔 지나가다 보기도 했는데... 뭣보다도 그 설원 위로 달리는 16마리의 시베리안 허스키의 그 늠름한 모습을 보면, 경기보다 그 Scenery 자체에 넋을 잃곤 했죠.

뭐, 16마리가 아니고 2마리지만,  그리고 설원 위가 아니라 보드 위이긴 하지만, 그 썰매 경주의 theme을 입혀서 racing을 즐길 수 있는 게임이 바로 이 Snow Tails 입니다.

게임에서 썰매의 속도와 진행 방향 등 대부분을 조절하는 것은 각 플레이어마다 하나씩 주어지는 Dog Card Deck입니다. 이 Card를 늘 일정 갯수를 손에 쥐고 그 중에서 원하는 카드를 사용해서 썰매를 조절하게 되죠.

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위 사진에 보이는 것이 바로 각 플레이어가 끌게 될 썰매입니다. 물론 Track에는 썰매 마커가 놓이게 되고, 이건 썰매의 속도와 방향을 결정해주는 썰매 보드라고 생각하시면 됩니다.

자신의 턴에 최대 3장(모두 같은 숫자여야 함)의 카드를 사용해서 두 마리(왼쪽/오른쪽)의 개의 각각의 속도 그리고 브레이크(썰매 제일 뒤쪽의 숫자마커)를 조절할 수 있습니다. 카드를 사용하고 나서 썰매에 놓여진 카드와 브레이크의 숫자에 따라 속도와 진행방향이 정해집니다. 속도는 두 Dog Card의 숫자의 합에서 브레이크 마커의 숫자를 빼면 됩니다. (위 예제에서는 5가 되죠) 그리고 진행 방향은 두 Dog Card 숫자의 차이만큼 숫자가 큰 쪽으로 이동하게 됩니다. (위 예제에서는 왼쪽으로 2가 되죠). 즉, 속도에 해당하는 만큼 전진하는 동시에 진행방향에 해당하는 만큼 좌우로 이동해야 하죠. (위 예제에서는 앞으로 5칸 전진하는 동안 왼쪽으로 2칸도 가야 합니다-즉 직선 전진 3번에 왼쪽 대각선 전진 2번이 되는거죠)


사용자 삽입 이미지
'Race 경주니까 그냥 속도 높여서 막 달리면 되는 거 아냐'라고 생각할 수 도 있지만,  그럼 Game이 아니죠.  일단, Track Board 상에서 장애물이 있는가 하면, Track 구성에서 Cornering이라든지 Hairpin Course 등이 존재하죠. 또, Corner 등 직선이 아닌 Course에 들어갈 때는 규정 속도 이상으로 들어가거나, 방향 조절을 잘못해서 Track의 가장자리나 장애물에 부딪히면 썰매에 이상이 생긴 것으로 간주하여 Dent Card를 받게 됩니다. 이 Dent Card는 Hand 수-보유할 수 있는 카드 수-에 포함이 되며, 버려지거나 쓸 수도 없기 때문에, 실제 썰매를 조절하는 Dog Card의 보유량이 줄게 되어 썰매 조종에 어려움이 생겼음을 구현하게 되죠. 또 일정 수 이상의 Dent Card를 가지게 되면 썰매가 부셔져서 Game에서 Out이 되게 되구요.

즉, 적절하게 속도를 줄이거나 높이고 또 방향 조절도 잘 해야 하는 거죠. 너무 당연한 얘긴가요?

Card 사용에 있어서 같은 숫자의 카드만을 써야 한다는 조항 때문에 한 번 붙어버린 속도를 줄이거나 틀어진 방향을 틀기가 그리 쉽지 않습니다. 규칙서에 따르면 Testplay중에 무려 1000여명이 Race를 끝내지도 못했다고 하더군요.

Racing Game이 뭐가 다르겠어라고 말할 수도 있겠지만, 나름 눈썰매 경주 Theme도 잘 살리고 해서 Racing Game을 좋아하시는 분들에게는 특별식으로 한 번 Try해보셔도 좋을 거 같네요.


Febuary 7th, 2010 20:58 Febuary 7th, 2010 20:58
5thBeatles 이 작성.

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  2. ntrolls 2010年 Febuary月 08日 01時 00分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    Powerboat와 더불어 최근에 나온 레이싱게임 중 가장 참신한 것 같은데, Powerboat에 비교하면 더 아기자기하고 섬세한(?) 면이 있는 듯.

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디자이너: Alex Randolph
제작사: Abacus Spiele
인원수: 3~5인
소요시간: 15~20분



아주 쉽고 직관적인 게임을 만들었던 Alex Randolph의 1994년 작입니다. Alex Randolph의 게임을 보면 이거 언제 어디선가 본 거 같이 친숙한 느낌을 많이 주는데요, 이 'Worm Up!'이란 게임도 다르지 않습니다.

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위 사진의 같은 색의 구 반쪽 자리를 주욱 이어놓은게 바로 각 플레이어가 움직여야 하는 벌레, Worm이랍니다. 맨뒤에 위치-정확히는 양 끝, 벌레 허리를 자를 수는 없으니까요-한 마커를 반대편으로 옮겨 놓으므로써 이 벌레는 꼼지락꼼지락전진을 하게 되죠.

매 번 각 플레이어는 자신의 손에 쥔 (4,5,6,7,X) 중 하나를 비공개로 내려 놓은 다음 모든 플레이어가 동시에 공개합니다. 같은 숫자를 낸 사람들은 허탕친게 되고, 홀로 특정 숫자를 낸 사람은 그 숫자만큼 마커를 움직일 수 있죠. 그렇게 조금씩 조금씩 앞으로 나가게 됩니다.

다른 플레이어의 벌레를 막아보게다고 앞길을 틀어막고, 길이 막혀 앞으로 가다 뒤로 다시 돌아가기도 하는 식으로 해서 게임을 진행하다가 먼저 결승선에 도착하는 벌레의 플레이어가 승자가 되는 매우 간단한 게임입니다.

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한 10~15분 정도 잠시 숨 돌릴 때에 할 게임으로는 하신다면야 그닥 나쁘진 않을 듯 싶네요. 하지만, 보시다시피 뭐 그렇게 즐거울 꺼 까지는 없는 게임인 거 같습니다. :)


Febuary 7th, 2010 20:13 Febuary 7th, 2010 20:13
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  2. ntrolls 2010年 Febuary月 08日 00時 58分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    막상 돌리면 의외로 웃겨요 :)

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디자이너: Thomas Odenhoven
제작사:  Playroom Entertainment
인원수: 2~4인
소요시간: 120분


영화 Notting Hill 을 기억하시나요? Hugh Grant가 걸어가던 그 시장 골목을 혹시 기억하시나요? Universal Studio에 가면 그 Set가 있어서 영국은 못 가보고 Set로나마 그 길을 걸어보았는데요 그 Notting Hill District의 남북으로 쭈욱 가로지르는 그 길이 바로 Portobello Road 이고, 그 길과 주변에 위치한 시장이 바로 Portobello Market이라고 하더군요.

뭐, 이 Game을 살 때 그런 것 까진 몰랐지만, 왠지 알고 나니 괜시리 정이 더 가는 게임이더군요.

게임은 간단합니다. 각 길가에 자신의 가판대-상점-을 설치하고 손님을 유치해서 점수를 버는 거지요.

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플레이어는 자신의 차례가 되면 위의 3개의 토큰 중 하나를 선택해서 자신이 이번 차례에 몇 번의 액션을 할지 정합니다. 위 사진에서는 3이 2개인데, 원래는 2,3,4 1개씩 가지고 하며, 게임 중간에 특정 액션을 하면 저렇게 숫자가 바뀌게 된답니다. 우쨌든, 토큰을 하나 선택하고 나면 그걸 뒤집어서 사용했음을 표시하고, 액션을 토큰의 숫자만큼 취합니다.


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자신의 차례에 할 수 있는 액션은 2개입니다. 자신의 상점을 길 위에 배치하거나 또는 주머니에 담겨 있는 손님 마커를 뽑아서는 광장-길들이 모이는 곳-에 배치할 수 있습니다. 상점을 배치할 때는 늘 순경(위 사진에서 보라색 마커)이 있는 구역에 인접한 길들 중에서 골라 배치할 수 있습니다. 단, 그 길에 먼저 배치된 상점에 이웃하게(빈 길이었을 경우에는 양 끝 중 한 곳) 배치하여야 하죠. 순경 마커는 자신의 점수를 지불하며 이동시킬 수 있으며 이는 액션에 포함되지 않죠. 즉, 원한다면, 순경을 여기저기로 보내서 이 길 저 길에 막 상점을 뿌릴 수도 있고, 아니면, 현재 인접한 길에 몰아 배치하는 것도 가능하죠.

손님을 뽑는 경우에는 그냥 주머니에서 뽑아서 빈 광장에 배치하면 됩니다.

이렇게 진행하며 손님이나 상점을 배치하다가 어느 한 길에 상점이 모두 배치되고 양 끝의 광장이 손님으로 채워지면, 그 순간 바로 그 길에 대해 점수가 계산이 되죠. 점수는 양 끝의 손님에 따라, 그리고 상점이 배치된 칸에 따라 달라진답니다.  

게임에서 점수를 얻는 방법으로 또 다른 한 가지는, 자신의 차례를 포기하고,  토큰-액션의 개수를 정해주는-을 비어있는 구역-길로 둘러쌓여진, 순경 마커가 놓이는-에 놓고는 해당 구역을 둘러싼 길에 놓인 자신의 상점의 점수에 토큰 숫자만큼을 곱한 걸 홀로 점수를 얻게 됩니다.


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이렇게  게임이 진행되다가 어느 한 플레이어가 자신의 모든 상점을 놓고 나면 그 라운드까지만 진행하고 게임이 끝나게 되죠.

게임이 끝나면, 특별히 점수를 매기는 건 없습니다. (예외 하나 있지만 넘어갑니다) 따라서 게임이 끝나기 전에 자신의 상점이 놓인 길을 완성-상점과 양 끝의 손님을 채우는 일-을 채우는 걸 부지런히 해야 하죠. 홀로 하기 힘드니, 어쩔 수 없이 묻어가기를 할 수 밖에 없습니다. 점수를 지불하고, 순경마커를 옮기기 보다는 그 주변을 채우고는 순경 마커가 순회 공연을 하게 만드는 경우가 더 많이 생길 거 같더군요.

그러나, 길이 완성되서 점수를 받는 건 그 길에 상점을 놓은 모든 플레이어가 점수를 받기 때문에, 점수를 크게 먹기 위해서는 액션 토큰을 적시적소에 배치해야 합니다. 이를 위해서는 묻어가는 와중에도 독과점을 하는 구역을 만들어 내야 한다는 거죠.

규칙도 쉽고, 상당히 직관적으로 게임을 하는 것이 가능하기 때문에, 보드게임을 처음 하시는 분께 권해드리기 좋은 게임이라는 생각이 들더군요. 뭐, 머리 지끈지끈할 때 쉬어가는 게임으로도 좋구 말이죠. :)

오랜만에 해서 그런지 참 참신한 느낌이 들어서 좋았답니다.

Febuary 7th, 2010 19:54 Febuary 7th, 2010 19:54
5thBeatles 이 작성.

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오랜만에 Boardgame Review를 쓰네요. 그러고 보면 Boardgame 모임에 안 나간 게 거의 8개월이 된 거 같은데... 시기도 시기이고, 또 날짜도 딱이기도 했고... 거기다 비가 와서 다른 걸 할 수가 없어서리(이게 제일 크군요 ㅎㅎㅎ), 간만에 6주마다 열리는 큰 모임에 나갔드랬습니다.

처음에는 Essen 신작들을 해 볼까 했지만, 모임이 시작한 시점에서 Essen 작품은 Le Havre뿐이었는데 이미 이건 신청자들이 꽉 차서리 해 보질 못 했고, 다른 펼쳐진 Game은 그냥 그래 보여서리 돌다가 결국 추상전략이라는 이야기에 TEST Game에 잡혀서 Game을 했습니다. Mobius World라고 하는 Game이었는데요.

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4인용 Game으로 2명씩 Team을 이루어서 하는 Game이었습니다. 마치 별자리표 같은 Board 상에서 정반대에 위치한 표식을 먼저 있는 것이 Game의 목표입니다. (TWIXT랑 비슷하다고 해야 하나요? ㅎㅎㅎ 뭐 하긴 이런 Game이 많죠)

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각 꼭지점에 해당 하는 부분에 놓인 Chip에는 2개의 숫자가 적혀 있는데 각각의 숫자는 각 Team이 해당 Chip에 해당하는 점을 차지하고자 할 때의 난이도를 표시합니다. 흰 색과 검은 색의 2개의 숫자의 합이 13이 되는데, 숫자가 높을수록 차지하기 힘들다는 것을 의미합니다.

Game 진행은 다음과 같습니다. 4명의 Player는 각각 1~10 그리고 K를 포함한 Trump Card Set을 받습니다. 그리고 또 하나의 Trump Card Deck을 잘 섞어서 위의 2장을 펼칩니다. 이 숫자를 보고 각 Player는 각각 한 장씩을 Hidden으로 내려 놓은 다음 동시에 공개합니다. 뭐, Trick Taking이죠 :) 숫자가 가장 높은 사람이 펼쳐진 2개의 숫자 중 하나를 선택해서, 그 숫자보다 낮은 숫자가 적힌 Chip이 놓인 자리에 자신의 Team의 색깔의 Marker를 놓음으로써 해당 자리를 점령했음을 표시하죠. Trick에서 동률이 날 때에는 미리 정해진 Tie Braker Chip을 소유한 Team에서 Tie Braker를 이용해서 먼저 선택할 것인지 아니면 사용하지 않고 상대방에게 넘길 것인지를 정합니다.

Trick에서 사용하는 K는 Spy Card로 Card가 공개된 후 상대방이 사용한 Card를 본 후에 자신의 다른 Card를 Play할 수 있게 해 주는 특수 Card입니다.

또, Trick을 통해 획득한 Card가 맘에 들지 않을 경우에는 사용하지 않고 Free Stone을 하나 받을 수 있는데, 이는 이후에 Board 상의 Chip을 점령할 때 획득한 card 숫자에 1을 더해 주는 효과를 가집니다. 물론, 사용후에 버려지구요.

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특이해 보이는 Board를 제외하고는 그닥 특이할만한 게 없는 Game이었습니다만, 뭐 나쁘진 않았는데요... 한 가지 가장 맘에 안 들었던 것은 Team원 간의 의견 조율을 허용한다는 것이었습니다. 물론 Open으로 상대방도 들을 수 있는 상황에서 얘기를 나누는 거였습니다만, Trick에서 각자 Card를 사용하기 전, 또 Trick을 획득하고 Board 상의 거점을 확보할 때에도 Team원 간의 의견 조율을 허용함으로써, 한없이 Game이 늘어질 수도 있게 했을 뿐더러, K라는 Spy Card의 존재 가치를 없애 버리더군요. 실제로, 제가 참여한 Game에서는 상대방 Team원 둘이, 말 그대로 사공 많은 배여서 1시간이면 끝날 Game을 거의 3시간이나 끌고 가서리 나중에는 될대로 되라는 식으로 상대 Team이 대화를 나누는 동안 저와 제 짝은 다른 Game 구경을 다녔드랬죠. --; 적어도 Trick을 진행할 때만이라도 Team원끼리의 대화를 금지하는 것이 어떨까 하는 생각이 들더군요.

뭐, Game 소유자인 친구에게 물어보니 뭐, 그닥 발매할 생각이 없이 그냥 모임에 들고 나와서 Play를 해 보는 듯 한데... 뭐, 그랬습니다. 쿨럭.


November 3rd, 2008 15:13 November 3rd, 2008 15:13
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Dieter Danziger
제작사: Winsome Games
인원수: 3~5인
소요시간: 2시간

계산기 두드려 가면서 Game하기 좋아하시는 분들을 위한 Game을 하나 소개 시켜 드립니다. Age of Steam 등의 철도 Game으로 유명한 Winsome Games 사의 작품인데요. 아래 사진에서 보듯이 극악(?)한 내용물 Quality는 여전합니다.
 
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기차가 그려져서 철도 Game인가 싶으시기도 하겠지만, 지도도 없는데 철도 Game이겠습니까.... ㅋㅋㅋ, 이 Game에서 Player는 철도청장이 되는 게 아니라, 기차 제작 회사의 사장이 되어서 철도청(또는 미국이라면 각종 철로 회사)에 제작한 열차를 납품하는 역할을 맡게 됩니다.

알록달록한 종이 위에 4개의 숫자와 기차 그림이 그려진 것은 해당 회사에서 보유한 기차 공장(배는 조선소라고 하는데 기차는 뭐라고 하지 --; )을 의미합니다. 가장 왼쪽의 숫자가 공장 건설 자금(즉, 이 Card 사는데 드는 비용), 그 다음 숫자가 숫자가, 이 공장에서 일하는 인부당 임금, 그리고 세번째 숫자가 이 공장에서 만든 기차를 판매했을 때 얻게 되는 비용입니다. 같은 색깔의 카드라면 같은 종류의 기차를 의미하며, Bold체로 적힌 숫자는 이른바 Version을 이야기합니다. 자동차로 치면 Camry 2007년식, 2008년식 뭐 이렇게 부르는 게 되겠죠. 여기서 예상하시겠지만, 신식 Upgrade Version의 기차가 나오게 되면, 구형은 시장에서 사라지게 됩니다. 뭐, 부품 없어서 A/S 못해준다고 뻐튕기면 다 해결 되는 거죠.... (이래서 Vintage Car는.... )

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한 Round는 다음과 같이 진행됩니다. 정해진 Turn 순서(Round 시작할 때, 각 Player의 현금 보유액을 확인해서 가장 적은 사람부터 시작)에 따라, 먼저 공장 구입을 한 번씩 하고, 그 다음에는 직원을 고용한 후, 마지막으로 시장 요구에 맞춰서 생산을 하고 수익을 얻게 됩니다.

이  모든 Action이 Board 상에 놓여진 주사위에 의해 결정됩니다. 주사위를 굴려서, 특정 숫자보다 많이 나오면 생산하고, 공장 짓고 하는 그런 운에 맡기는 게 아니라, 이미 굴려져 있는 주사위의 눈 또는 주사위의 위치에 따라 결정된다는 이야기입니다.

Board 상의 색깔 숫자 왼쪽에 위치한 Box들 안에 주사위가 놓여진 기차들은 이미 생산되고 있는 열차 기종입니다. 그리고, 색깔 숫자 오른쪽의 기차 위에 주사위가 놓인 기차들은 개발이 완료되어 바로 다음 세대에 양산화되어질 기차들을 의미합니다. Player는 (그만큼 돈이 있고, 해당 열차를 만드는 공장을 이미 가지고 있지 않다면)  앞서 얘기한 이미 생산 중인 또는 양산화 대기 중인 열차를 만드는 공장을 구입하게 됩니다. 이미 생산 중인 열차를 만드는 공장을 가져 오면 그걸로 끝입니다만, 만약 양산 대기 중이던 열차의 공장을 만들게 되면, 해당 열차 위에 놓여져 있던 주사위는 해당 열차에 해당하는 왼쪽 사각형 Box로 이동하게 되고, 바로 아랫열의 기차에 새로 주사위 한 개를 굴린 후 그걸 배치하게 됩니다(양쪽 Box가 아닌 기차 위에).

신규 Version의 열차 공장이 만들어졌을 때, 이와 같은 색깔의 이전(즉, 숫자가 낮은) Version의 열차 공장이 있다면, 해당 공장은 문을 닫게 됩니다. 바로 직전의 이와 같은 색깔의 공장은 해당 Round가 끝나면, 해당 열차에 할당되었던 주사위 중 1개가 제거됩니다. 만약 그보다도 더 오래 된(숫자 차이가 2 이상) 기차가 있다면, 해당 Round가 끝나면, 이 오래된 공장은 그 즉시 문을 닫게 됩니다(주사위를 모두 제거). 해당 공장에서 일하던 인부들은 졸지에 일할 곳이 없어지게 되죠. (실업자가 되는 건 아닙니다. 다시 Common Stock으로 돌려지진 않으니까요.. 한마디로 월급 도둑이 되는 거죠)

주사위 갯수와 눈에 대해서는 이후 생산에서 얘기하도록 하죠.
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한 바퀴 돌면서 공장 구입 여부를 정하고 나면, 다시 Turn 순서대로 한번씩 직원을 고용하게 됩니다. 새로이 고용해 오거나 이미 보유하던 공장들 사이에서 인부들을 이동(당연히 차액만큼 지불)시킬 수 있습니다. 이 직원의 숫자는 이 공장에서 생산되는 열차 갯수와 직결됩니다. 즉, 3명의 직원이 고용되어 있다면, 이 공장에서는 매 Round 해당 기종의 열차를 3대를 생산할 수 있다는 게 됩니다.

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직원 고용마저 끝나면, 이번엔 생산을 Turn 순서대로 합니다. 이 때는, 할 수 있다면, 여러 바퀴를 돌면서 생산을 하게 됩니다. 일단, 특정 기종의 열차의 생산에 대한 시장의 구매량은 해당 열차의 왼쪽 Box들에 놓인 주사위 눈에 의해 결정됩니다. 아래 사진에서 Yellow 3이란 기차에 대해서는 총 10개의 열차 생산 주문(4+2+4)이 들어와 있는 셈이죠. 하지만, 한 Player가 한 번에 특정한 한 기종에 대해서 생산할 수 있는 최대량은 저 주사위 총합(10개)이 아니라 개별 주사위 눈에 의해 결정됩니다. 즉, 주인장이 Yellow 3을 생산하는 공장에 6명을 뒀다고 해서 6개를 한꺼번에 생산하는 게 아니라, 4개(주사위 3개 중 가장 높은 눈을 보인 주사위 4에 해당)를 생산할 수 있게 되는 거죠. 만약 이 4(한 주사위의 최대 눈)보다도 적은 숫자의 인원을 고용하고 있다면, 자기가 고용한 직원만큼 생산하고 대신 주사위 눈을 그만큼 줄입니다. 예를 들어 제가 같은 공장에 2명을 고용하고 있다면, 열차 2개를 생산한 뒤 (눈 2가 보이는 주사위가 아닌) 눈 4의 주사위를 눈 2로 바꿉니다. 만약 주사위 눈만큼 생산을 했다면, 주사위는 해당 열차의 오른쪽 Box(board 상에서 오른쪽 box)로 이동하게 됩니다.

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이런 식으로 자신이 보유한 공장에서 한 번에 생산할 수 있는 만큼(고용 인원 수가 아닌 주사위 눈에 의해 결정되는) 생산하고 이윤을 챙기고 다음 사람에게 넘겨줍니다. 이 때, 열차 생산에 투입된 인원-열차 생산량과 똑같은 수-은 더 이상 이번 Round에 생산에 참여 못하게 됩니다. 이런 식으로 다들 한 번씩 하고 나서, 만약 자신의 Turn이 왔을 때, 자신이 보유한 공장에서 생산하는 열차 기종에 대해서 남은 구매량이 있고, 아직 일을 하지 않은 직원이 있다면, 또 다시 생산을 할 수 있게 됩니다.

이렇게 해서 생산마저 끝나고 다들 수익을 챙기고 나면, 10불 이상 보유한 회사는 10%의 세금(소숫점 이하 버림)을 냅니다.

그리고는 현재 생산되어지고 있는 각 열차 기종에 대해서 주사위 한 개씩(최대 주사위 개수는 각 열차의 왼쪽에 그려진 박스 개수-위의 사진에서 Red 3은 최대 3개의 주사위)을 추가한합니다. 그리고, 해당 Round에서 오른쪽 Box로 옮겨진(구매 요구가 모두 충족되어진) 주사위들과 함께 굴려서 다시 각 열차 별로 왼쪽 Box에 배치하고 난 후 다음 Round를 진행하게 됩니다.

Game은 세금을 내고 난 후 누군가가 300불 이상을 보유하고 있으면 끝나게 되며, 가장 돈 많은 사람이 승자가 됩니다.
Turn 순서가 빠를수록 좋은 편입니다. 왜냐면, 남들보다 먼저 생산을 하기 때문이죠. 하지만, 자신 이후의 사람들의 공장 구입에 따라 현재 보유 중인 공장의 운명이 급변할 수 있는 Risk는 가지고 있습니다.

하지만, 무엇보다도 중요한 것은 Cash flow-즉 자금 흐름을 잘 파악하는 것입니다. 상대방의 공장 및 인력 보유 현황이 다 공개되므로, 자신의 Turn 순서와 현재 놓여진 주사위 눈을 보고 해당 Round에 자신이 얼마나 생산할 수 있는지가 계산이 명확하게 보여집니다. 즉, 얼마를 쓰고 얼마를 남겨야 다음 Version의 열차를 생산하는 공장으로 Upgrade할 수 있는지까지도 다 계산되어지게 되죠. 다 계산이 되는데, 뭘 잘 파악하냐고 하시겠지만, 이 부분에 주사위가 역할을 하게 됩니다. 주사위 눈이라는 변수에 의해 구매량이 약간 운을 따르기 때문에 Upgrade했다가 요구가 없어서 손해를 볼 수도 있지만 말이죠... 보유한 공장이 주사위 눈 굴림에 의해 다음 Version으로 Upgrade 될 동안 별 수익도 못 내는 불행한 사태도 발생하죠. 너무 계산에 치우친 부분을 이렇게 주사위로서 변수를 도입하였더군요. 이런 변수까지 고려해서 적절히 공장 Upgrade와 인원 고용의 비용과 예상되는 수익을 잘 관리해야 하는 Game입니다.

마지막에 가서는 결국 영구히 존재하는 열차 공장을 다들 보유하기 때문에 결국 다들, turn 순서를 좀 더 일찍 잡기 위해서 계산하는데 시간을 소비하는 Game으로 변모하고, Game 중반에도 돈 계산에 몰중하는 좀 Dry한 느낌은 있습니다만, 개인적으로는 참신하더군요. (너무 오랜만에 Game을 했나 ㅋㅋㅋ)

역시나 Rare Item이라 또 Winsome Games에 USPS Money Order로 주문해야 하는 수고를 해야 할 듯 해서 일단 Pass입니다만.... 한 두 번 정도는 더 해 보고 싶은 Game이네요.


May 21st, 2008 08:07 May 21st, 2008 08:07
5thBeatles 이 작성.

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제작사: Eggert Spiele
디자이너: Mac Gerdt
소요시간: 120~180분
인원수: 2~6인

산업 혁명 이후의 유럽 열강들의 전 세계의 식민지화는 거의 완성 단계에 도달하고, 결국 빈 땅 찾기가 끝나고 나서는 결국 땅주인들끼리 토지대장을 숨겨 놓은 각자의 집들을 놓고 싸움이 벌어졌던 게..... 뭐 Board Game에서는 자주 다뤄지는 소재죠. 뭐, 말로 서로 누가 누가 사기 잘 치나 다투는 Diplomacy도 이걸 배경으로 한 거구요... 실제 역사에서도 세계 대전을 2번이나 치루었으니...

Game과는 상관없는 개인적인 잡설입니다. 주인장의 정치적 성향이 그대로 드러나니 불편하신 분들은 읽지 마시길...


Antike에서 Rondel이라는 참신한 Action 선택 System을 보여줬던, 그리고 그 이후로도 Cuba라든지 Space Dealer로 나름 화제작을 양산했던 Eggert Spiele 사에서 이 유럽 제국주의 열강들의 제 살 깎를 소재로, 다시금 Rondel이라는 System을 적용해서 Game을 발표했드랬습니다. (물론, 이제 햇수로 2년째입니다만... 전 이제서야 쿨럭)

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Diplomacy에서 Turkey를 제외해 버린 6개 국가들간의 Europe 대륙 안에서의 땅 따먹기를 다루고 있는데, 재밌는 것은 각 Player가 한 나라씩을 맡는 게 아니라는 겁니다. 즉, 3명이 하면 3나라만 Game에 참여하거나 또는 다 참여시키기 위해 한 명이 2 국가를 맡는 이런 식이 아니라, 국가는 6개 모두가 각자 알아서(라기 보다는 누군가의 사주를 받아서) 운영이 되게 됩니다. 그럼 Player들은 뭘 하느냐 바로 그 국가들의 행동들을 사주하는 불순한 세력이 되는 것이죠.

각 Player들은 각 국가가 발행하는 총 8개의 국가 채권을 구입-해당 국가에 돈을 지불하고 채권(권리) 증서를 보유-함으로써 해당 국가의 영향력을 끼치게 됩니다. 이 채권에는 3가지 숫자가 있습니다만, 중요한 건 가운데 적힌 숫자와 맨 아래 적힌 숫자들입니다. 가운데 숫자는 해당 채권을 구입할 때 지불해야 하는 비용입니다. (기존 채권을 Upgrade하면서 갱신-차액 지불-하는 것도 가능) 그리고, 맨 아래 적힌 숫자는, 국가가 채권을 보유한 이에게 배당금을 지불해야 할 때(해당 국가의 Turn Action으로 선택 될 때 또는 Game이 끝날 때) 주게 되는 돈의 양을 이야기 해줍니다.

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오스트리아-헝가리 제국이여 영원하라!!!


각 플레이어는 이 채권을 보유하게 됨으로써, 국가에 영향을 끼친다고 했는데, 보다 정확히 말하면, 특정 국가에 대해서 가장 많은 금액을 투자한 사람이 해당 국가의 수상-또는 수상에게 90도 절 받는 밤의 황제-이 되어서 해당 국가의 Action을 결정하게 되는 System입니다. 뭐 돈만 많다면야, 한 국가가 아니라 여러 국가도 조종할 수 있게 되는 거죠.

Game은 각 국가가 각자의 Turn을 진행하고, 해당 국가의 Turn이 끝나면, 해당 국가의 채권을 구입할 기회가 주어져서, 이 때 이 국가에 영향력을 또는 채권 투자 수익금이라는 떡고물을 노리는 Player들이 X떼처럼 달려드는 상황이 연출됩니다.

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이 사진 찍던 날 진행된 Game에서 최고의 인기였던 오스트리아-헝가리 제국


각 국가의 Action은 Rondel에 있는 Action들을 시계 방향으로 돌면서, 공짜 이동 범위 내에 있는 Action을 취하거나, 꼭 하고 싶은 게 있다면, 돈 좀 써서 이동 범위 밖의 Action을 선택해서 하게 됩니다. 군수공장을 짓거나, 군수공장에서 군대를 찍어 내거나(그래, 군인은 찍어 내는 거야 --;) 용병을 구입하거나 또는 이 군인들을 군사작전(이동을 통한 공격, 점령 또는 공장 점거)을 하는 건 기본적인 전쟁 Game과 같습니다.

하지만 기억하셔야 할 것은 이 Game은 특정 국가의 성공이 바로 Player의 승리를 의미하는 게 아니라는 겁니다. Acquire와 같은 주식/투자 Game을 생각하시면 될 듯 합니다. 투자한 국가의 가치 상승에 따른 수익금이 Player에게는 더 중요한 거죠. 따라서, 국가의 Action는 일반 주식회사의 주주총회를 하는 것처럼, 국가 그 자신의 가치를 평가받거나 또는 투자해준 Player에게 배당금을 나눠주는 Action이 있습니다. 배당금을 나눠주는 거야 그 즉시 돈으로 들어와서, 다른 채권 구입하는데 자금으로 융통이 되게 되구요. 가치 평가는 해당 국가의 점수가 되어서, 이 점수는 나중에 Game 종료시에 배당금을 받을 때 몇 배수로 받게 되는지를 결정해주게 됩니다.

즉, Player는 잘 난 국가 하나 경영해서 혼자 독식-내가 투자한 돈으로 해당 국가 운영하고 배당금으로 돌려받고 나중에 점수 올린 거로 곱절 장사하기-을 하는 것보다는, 내가 비록 정치는 안 할 지라도 적당히 국가가 운영될 돈 좀 쥐어주고 누군가가 대신 머리 잘 굴린 덕 보는 게 오히려 더 나은 전략이 될 수 있다는 거죠. 물론, 내가 하나 또는 두 나라를 잘 굴려서 투자자를 유치함으로써 돈을 늘리는 방법-개인재산으로 환원이 아니라 대주주로서 배당금 제일 많이 챙기기는 것-도 있구요...

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개인적으로는, 이렇게 투자/배당금 개념으로 전쟁 Game을 돌린다는 게 Rondel System의 적용보다 더욱 더 매력적인 부분입니다. 주식으로 큰 돈도 못 벌어 봤을 뿐 아니라, 아예 주식 투자 자체도 경험이 거의 전무한 주인장으로서는 투자/배당금 개념으로 상대적으로 간접적인 방식으로 점수가 계산되는 Game은 정말 쥐약인 편입니다만... 이런 Game은 늘 져도 재밌더군요. 거기다, '짐은 곧 국가요'가 아니라 '국가가 투자자-국민이 아닙니다 쿨럭-의 의견을 대표'하다 보니, 투자자끼리 한 국가 또는 여러 국가의 Action을 놓고 협상/협의가 이루어진다는 점도 매력적이더군요.

모든 Game이 다 그렇듯이 몇 번은 더 해야 이기는 방법이 좀 보일래나 모르겠지만, 이와는 상관없이 자꾸 해 보고 싶어지는 Game이었습니다.

@간만에 Boardgame 얘기하려니 '뇌송송 구멍탁' 수준이군요. 쩝. 양해 바랍니다.

May 19th, 2008 15:49 May 19th, 2008 15:49
5thBeatles 이 작성.

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[보물찾기 472]Cuba(2007)

January 22nd, 2008 16:26 / Boardgame/Review
디자이너: Michael Rieneck/Stefan Stadler
제작사: Eggert-Spiele/Rio Grande Games
인원수: 2~5인
소요시간: 120분

지난 6주마다 열리는 Bay Area BG 모임에서 동시에 무려 6 table이나 돌았던 화제작 Cuba입니다. 10시부터 모이는 모임이지만, 아침에 밍기적 댔다가 12시가 다 되어서야 갔음에도 다행히 Cuba를 막 시작하려는 Table이 있어서 해보게 되었습니다.

설명해주는 50대 아주머님 왈 'Puerto RicoCaylus, 그리고 Pillars of the Earth, the 등 나름 화제작에 인기작들을 버무린 Game이라며 설명을 시작했는데, 뭐 확실히 이런 저런 Game을 생각나게 하는 부분이 많다 보니, 오히려 이 Game 자체의 특징은 잘 기억이 안 나네요. 하지만 확실히 잘 버무렸다는 건 사실인 거 같습니다.

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각자의 개인 Board를 가지며 직업 선택을 통해 Action을 취한다는 부문에서는 Puerto Rico를 생각나게 합니다. 이게 가장 핵심적인 부분이니 많이 닮았다고 해야겠죠. 개인 Board에 건물을 짓고, 그 건물을 이용해서 물건을 생산하고 저장해 둔 뒤, 팔아서 자금을 마련하거나, 수송을 통해서 식민지에서 본국으로 싦어 보냄을 통해 점수를 얻는 부분은 확실히 Puerto Rico입니다.

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지 버릇 개 못 준다고 술 공장 Build를 따른 주인장.


여러 개의 건물들을 조합해서 자기만의 Build를 만드는 것도 많이 닮았지만, Visual부터 해서 건물의 모습은 물론 기능은 Caylus 쪽이 닮았습니다. Action에 Bonus를 주는 게 아니라 아예 그 건물 자체가 생산된 자원을 통해 물론 돈이나 점수를 직접 만들어 내는 건 확실히 Caylus죠. 농장에서 원료를 만들고, 이를 가공 건물에 투입해서 재료를 만든 다음, 마지막 공정을 통해서 술이나 담배를 만드는... 그리고 이렇게 만들어진 재료나 최종 생산품으로 돈을 벌거나 승점을 만들 게 됩니다.

이렇게 두 가지 Game의 Core 요소를 차용한 이 Game의 매 Round는 다음과 같이 진행됩니다.

먼저 각 Player 별로 돌아가면서 5개의 직업 중 하나씩 차례대로 4개의 직업을 골라서 각 Action을 취합니다. 자원을 만들거나, 건물을 이용해서 이런 저런 재화나 승점을 얻거나, 건물을 짓거나, 선적을 하거나 또는 시장에 물건을 내다 팔게 되죠. 이를 마치고 나면 남은 한 장의 직업 카드와 뇌물을 통해 입법권자를 결정합니다. 이 입법권자가 정해지면 다음 Round의 이 시점까지 계속 적용될 법규를 정하게 됩니다. 이 법규에 따라 세금이나 생산/건물 등에 규제가 가해지고 그에 따른 승점 획득 방식이 변하게 되죠.

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법규가 정해지면 그에 따라서 법률을 시행하고 추가 점수를 획득할 건 한 후에 다음 Round로 넘어가게 됩니다.

승점의 기본적인 획득 방법은 수송이겠습니다만, 수송을 하려면 물건을 만들어야겠죠. 그 물건을 만드는 건물과 또 이 물건을 승점으로 변경해주는 건물을 짓고 나면, 수송 뿐만이 아니라 이 승점 건물을 통해서도 승점의 자급자족이 달성되게 됩니다. 실제로 대기 순번에 따라 수송에 따른 승점이 변하고 또 차례에 따라서는 자기 재화를 수송 못 하는 상황도 발생하게 되는데, 자급자족 승점 구축 체제를 갖추면, 수송의 상황과는 관계없이 꾸준하게 승점을 갖추게 되니... 솔직히 수송은 그닥 큰 Factor가 안 되더군요. 물론 이건 그 날 Game에 따라 다르지만, 수송에만 목매야 하는 식민지 Puerto Rico와는 차이가 많은 Cuba였습니다. 그리고 공납을 꼬박꼬박 내는 것도 나름 승점도 되다 보니... 정해진 Round에 건설 Build를 잘 조합하고 이 건물 배치를 적절히 해서 매 Round 꾸준히 하면 의외로 간단하게 Game이 풀리더군요.

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떠나는 배들...


이런 저런 Game의 요소를 잘 버무려 놓아서 Game 자체로서는 그닥 흠 잡을 데가 없었습니다. 하지만, 이 Game만의 특색을 찾는 재미를 말한다면, 글쎄요.... 그냥 즐거웠다는 말 밖에는... :)


January 22nd, 2008 16:26 January 22nd, 2008 16:26
5thBeatles 이 작성.

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  2. 사탕발림 2008年 January月 22日 18時 11分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    오호.. 간만에 보는 보드게임 글이네요.. 저도 뭐, 비슷했어요.. 그냥 즐거웠다는 말 밖에는.. :)

  3. ntrolls 2008年 January月 22日 18時 15分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    크게 빠지는 데가 있는 게임은 아닌데 너무 밋밋하더군요. 특히 6턴 길이가 애매한 것 같아요. 초반에 뭔가 작전을 세워서 얼른 건설을 마치고 나머지 게임 동안 열심히 자기가 만든 엔진을 돌리면 되는 데, 후반부는 거의 자동인 듯. 결국 트레이드해서 치워버렸습니다;;

    • 5thBeatles 2008年 January月 23日 10時 10分  편집/삭제  댓글 주소

      후반부에 automatic은 인정.. 나도 포도->와인->승점 가는 거 만들어선 매 라운드 6점은 기본으로 벌었으니까..

  4. 샤아 2009年 July月 19日 03時 12分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    안녕하세요. 눈팅만 하다가 처음으로 글 남겨 봅니다. ^^
    한 번 플레이 해 봤는데 대지의기둥과 비슷하다는 느낌을 받았습니다.
    승점 2점 나오는 건물 지은 걸루 먹구 살다가 이겨서 기분은 좋았습니다.
    그러나, 자주 가는 보드게임카페에도 있구 해서 구입은 안 할 듯 하네염;;

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디자이너: Lutz Stepponat
제작사: Hans im Gluck
인원수: 2~6인
소요시간: 30분

똑같은 조합으로 구성된 특수능력을 가지는 인물 Card Deck을 이용해서 Table 중앙에 펼쳐진 목표물 Card들을 획득해 오는 평범한 Game 되겠습니다.

매 Round가 시작되면 Player 수에 따라서 중앙에 목표물 Card를 펼칩니다. 이 Card에는 Icon과 숫자가 표기되어 있는데, Icon은 Game 종료시 점수 계산에서 Bonus 점수에 관계된 부분으로 실제 Game이 진행되는 동안 신경 쓸 부분은 숫자가 됩니다. 이 숫자는 Game이 끝났을 때 그 Card를 획득했을 때의 점수를 나타내기도 하면서, 해당 Round에 그 Card를 획득하기 위해 Player들이 이 Card 아래 열에 Play할 수 있는 Card 수의 Maximum을 나타내기도 합니다. 딱 그 숫자에 해당되는 장수가 되어야 한다는 것이 아니라, 해당 Round에 공개된 목표물 card 아래에 각 Card에 적힌 숫자에 해당되는 장수가 놓이게 되면 round가 끝나게 되죠. 즉, 다른 card 아래가 안 차 있으면 더 놓아도 되지만, 모든 card들이 그 아래 인물 card를 숫자 이상만큼 가지게 되는 순간 round가 끝난다는 얘기죠.

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Player는 자기 차례가 오면 갖고 싶은 card 아래 열에 card를 비공개 배치합니다. 미리 놓인 card들이 있다면 그 card 열 마지막에 추가 배치하는 거죠. 자기 card를 배치하고 나면 그 열에서 자신의 card 바로 전에 play된 card를 공개합니다. 이렇게 하면서 공개되는 card의 특수 능력이 적용되게 됩니다. 기본적으로 각 열에서 card를 가지게 되는 사람은자신이 사용한 인물 card의 숫자의 합이 가장 높은 사람이 되지만, 그 계산을 하기 전에 특수 능력들을 차례대로 해결하기 때문에, 특정 숫자 이상 또는 이하가 버려진다든지 아니면 특정 card 조합은 백전무패라든지 등의 특수 능력이 있기 때문에 card 하나하나가 공개될 때마다 일희일비하게 되죠.

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하지만 손 안에는 늘 인물 card 3장만을 가지고 있어야 하고 정작 인물 Card deck은 20장 이상으로 구성되어 있으니... 답답할 노릇인 건 사실입니다. 즉, 어케 Hand를 잘 꾸려 나가냐 하는 game입니다만, 그닥 전략적으로 다가온다거나 하는 game은 아닌 가볍게 2~30분 시간 때우기 용 game이 아닐까 싶네요.

January 22nd, 2008 11:00 January 22nd, 2008 11:00
5thBeatles 이 작성.

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  2. recluse 2008年 January月 22日 12時 50分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    이상하다... 요즘 뭔 게임을 봐도 안 끌린다 -_-

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디자이너: Kevin McPartland
제작사: GMT Games
인원수: 2~4인
소요시간: 90~120분

적도 상의 Polynesia의 바다를 떠돌며 미지의 세계를 탐험하고 싶으신 생각은 없으신지요? 그러시다면, GMT Game이라고 겁먹지 마시고 이 Game을 시도해 보는 게 어떨까 싶네요.


Starting Island(각 Player에 해당하는 부족들이 거주하는 본섬)을 제외하고는 대부분 지역이 미발견으로 된 이 지역을 나타낸 Map상을 Player는 배를 타고 다니며 새 섬을 발견하기도 하고, 또는 전선에 병사들을 실어서 다른 부족과의 전쟁을 일으키기도 하면서, 각자의 부족을 특정 수준까지 발전(섬 확장 그리고/또는 개발)시키면 Game에서 승리를 거두게 됩니다.

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GMT Game답게 손가락으로 짚기에 상당히 불편한 조그만 Marker를 사용하지만, 다행히도 Marker의 종류는 Game 만큼이나 단순하기 때문에, Marker 별로, 즉 Unit 별로 특성을 외어야 하거나 하는 부수 규칙이 없는 게 이 Game의 장점이라면 장점 되겠네요.

매 Round 구성은 다음과 같습니다. 일단 선을 정한 다음 선이 해당 Round의 첫번째 Player와 진행 방향(시계 또는 반시계)을 정합니다. 그 진행 방향에 따라 일단 먼저 탐사를 시작합니다. 각자 탐사선이 하나씩 있는데 이걸 타고 인접한 미확인 해역으로 이동하면, 탐험 counter를 뽑게 됩니다. 탐험 Counter에는 탐험에 소모된 energy(1~3)와 탐험 결과(섬 발견, 망망대해, 전 위치 복귀)등이 표기되어 있습니다. 섬 발견이 되면 섬 Tile을 뽑아서 현재 탐사선이 있는 위치에  혼자만 확인한 후 비공개로 배치-자기가 발견했음을 발견 Counter로 표시-하게 됩니다. 한도 내에서 탐사를 마치면 다행이지만, 한도를 넘기게 되면 다음 Round에는 탐사를 못하는 Penalty가 주어지기도 합니다.

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탐사가 끝나면 이동을 하게 됩니다. 일단 먼저 재배치부터 합니다. 수송선으로 연결(두 섬 사이를 수송선 Line으로 이어진 경우)된 섬들 사이에서만 Unit 재배치를 하죠.
재배치를 마치면 이동을 시작합니다. 이 때 수송선을 통해서 Tribe를 새로운 섬(자기가 미리 발견해 둔 현재 아무도 거주하고 있지 않는 섬)에 정착 시켜 이후 건설 Turn 에 첫번째 정착민으로 만들어 자기 소유의 섬을 늘리는 수단을 마련하는 한편, 전선(반드시 전선이어야 함)을 통해 병사를 수송해서는 다른 부족의 소유(Neutral 또는 다른 Player)의 섬을 공격하기도 하죠. 불행(?)하게도 전투는 주사위로 결정됩니다. 공격자의 주사위 굴림에 따라 수비군 또는 공격군의 퇴각/전몰 등이 결정되죠. 한 쪽이 모두 퇴각/전몰할 때까지 진행되며, 공격군이 승리하게 되면 병사들을 이용해서 기존의 거주민들을 진압하는 1:1 교환을 선택적으로 진행하게 됩니다.

이 Phase에서 선이 정해 놓은 순서가 중요하게 됩니다. Game 후반부에 더 이상 탐험할 곳이 없는 상황에서 누가 먼저 전투를 어떻게 치루었느냐에 따라 순서가 뒤인 Player의 확장 방향이 정해지기 때문이죠.

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이런 이동이 끝나면, 생산/건설을 하게 됩니다. 자기가 소유하고 있는 각 섬의 거주민 수와 추가 경작지 수에 따라 결정되는 생산력을 바탕으로 경작지를 개간하거나 거주지를 늘리거나 또는 Tribe, 수송선, 전선, 병사 등을 생산해서는 이를 비공개로 각 섬들에 배치하게 됩니다. 이 때, 수송선으로 연결(두 섬 사이를 수송선 Line으로 이어진 경우)된 섬들 사이에서만 생산력과 생산된 Unit을 분배하는 것이 가능하다는 점에 유의해야 합니다. 즉, 수송선으로 연결되지 못한 섬의 경우에는 그 섬 혼자 자급자족을 해야 하죠.

생산 Phase가 끝나게 되면, 각 Player가 점유하고 있는 섬과 그 섬내의 개발 정도, 그리고 각 섬의 연결 상태에 따라서 점수를 획득하게 됩니다. 이 점수가 정해진 점수 이상인 Player가 나오면 Game은 그 Player의 승리로 끝나게 되고, 아니라면 점수에 따라서 선을 정한 다음, 다음 Round로 넘어가서 누가 First Player가 되고 어느 방향으로 Action을 진행할 지를 결정하면서 Game은 계속 되게 됩니다.

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기본적으로 Map상의 일부 Neutral한 큰 섬을 제외하고는 탐험할 때마다 다른 Map Setting이 된다는 점이 일단 탐험 Game의 기본을 잘 살렸다고 생각이 됩니다. Map에 이미 Print 된 건 현재 우리가 알고 있는 위치이지만, Game 상에서는 이게 달라진다는 얘기죠. 그리고, 비교적 Starting Point를 적정 수준으로 떨어뜨려 놓아서 초반에는 다들 Game의 기본 흐름을 이해해 가면서 적응하도록 해 두어서 처음 하는데도 그닥 어려움을 못 느끼겠더군요. 조금씩 확장을 하고 점차 인구 밀집이 되어가면, 그리고 정해진 승점을 얻기 위해서는 중/후반부에는 전투가 발생할 수 밖에 없게 되어 있구요. 진짜 인류가 그간 지내온 역사를 이 조그만 지역을 바탕으로 한 Boardgame으로 간단하게 잘 표현했다는 생각이 들더군요. 거기다 GMT란 걸 감안하면 정말X3 간단하면서도 군더더기 없이 깔끔한 느낌. 특수 Card가 포함되어 전투 결과나 승점에 영향을 주기도 해서 이부분도 신경 써 주는 Sense가 있다면 금상첨화.

단 한가지 주사위 전쟁이라는 게 최대한 전쟁을 피하고 평화적인 Game을 즐기는 주인장에게 조금은 가혹한 Tackle이 될 수도 있는 Game이지만, 전선을 최소화해서 어케든 잘 꾸려 나가게 하는 것도 Game의 한 가지 방편이기에 도전해 볼만한 Challenge이더군요. ㅋㅋㅋ GMT가 무서우셨던 분들에게 한 번쯤 도전해 볼만한 Game이 아닐까 싶습니다.
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January 22nd, 2008 10:59 January 22nd, 2008 10:59
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  2. 파페포포 2008年 January月 25日 15時 05分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    요즘 룰북 보고 있는 게임입니다. 잘 모르는 부분 있으면 질문드려야겠네요. 리뷰 잘봤습니다. 참 요즘 분위기 안좋던데 그곳까지 불똥이 튀지 않았는지 모르겠네요. 건강조심하시고 만사형통하세요.

    • 5thBeatles 2008年 January月 27日 15時 00分  편집/삭제  댓글 주소

      룰북 본 지가 몇 해가 넘은 거 같은 느낌이네요...

      걱정해 주셔서 감사하구요, 님두.. :)

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디자이너: Thomas Lehman
제작사: Abacus/Rio Grande Games/Ystari
인원수: 2~4인
소요시간: 45분

Essen 2007에 소개된 후 한참 잘 나가는 Card Game인데, 우연찮은 기회에 접하게 되었습니다. 여기저기서 San Juan과 비슷하다는 얘기를 하는데요, 솔직히 말하면 Theme 빼곤 똑같은 거 아니냐고 말하고 싶네요...

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Card가 Play되는 방식이 표기된 방식대로 사용되기도 하는가 하면, 다른 Play된 카드에서 만들어지는 상품이나 그에 따른 화폐로서의 기능도 하는 등, 완전 똑같다고 보시면 될 거 같습니다.

다른 점이 한가지 있다면, Action을 선택하는 방식이 되겠습니다. San Juan의 경우에는 공개된 직업들을 돌아가며 하나씩 선택해서 선택한 사람에게는 Bonus가 주어지고, 한 Round에는 다른 사람이 같은 Action을 선택하는 것이 불가능한 방식이죠. 하지만, 이 Game에서는 각자에게 똑같이 구성된 Action에 해당하는 Phase Card Deck을 나눠줍니다. 거기서 자기가 하고 싶은 Action에 해당하는 Phase Card를 비공개로 낸 후 동시에 Open해서 해당 Round에 진행될 Phase를 결정하죠. Player에 의해 선정된 Phase만을 해당 round에서 진행하고, 그 Phase를 선택한 Player에게는 Bonus가 주어지게 됩니다.

Phase에는 Card를 가져오는 Phase, 개발 Phase, 정착 Phase(두 단계는 말만 다를 뿐 Card를 내려놓고 해당되는 비용을 다른 Card로 지불하는 건 똑같습니다. 예외가 있지만), 매매 Phase(Keep했던 상품 Card-내려 놓은 Card 아래 Keep했던-를 상품 가치만큼에 해당하는 Card 장수로 되돌려 받음), 생산 Phase(생산 건물 아래에 Card Keep하기)로 구성됩니다.

각 Phase가 되면 알아서 자기가 챙겨야 할 것들을 챙기는 System이죠. 모든 건 이해하기 쉬운(?) Icon으로 Card에 그려져 있기 때문에 해당 Phase의 Action을 취할 때 각 Player는 각자의 Play해뒀던 Card 또는 Phase 선택에 따른 Bonus를 잊지 말고 챙겨야 합니다.

Game을 진행하며 획득한 승점으로 승패가 결정되는데...

아무래도, 어떤 Card들이 있고 어떤 조합으로 Game을 풀어나갈 건지에 대해 익숙해지기 위해서는 여러 번의 반복 Play가 필요한 Game이고, 그렇게 해야만 Game의 재미를 느낄 수 있을 거라고 확신하는 Game입니다만, 개인적으로는 이런 type의 game은 그닥 좋아하는 편이 아니라, 한 번 맛 본 걸로 더 이상 손 댈 거 같지 않은(구매도 안 할) Game이네요.


January 22nd, 2008 10:59 January 22nd, 2008 10:59
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  2. ntrolls 2008年 January月 22日 18時 13分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    원래 San Juan이 나올 때 Puerto Rico의 카드 게임 버전으로 두 가지 게임이 개발됐는데, Seyfarth 것이 San Juan으로 채택되었고 Lehman것이 탈락했다가 테마를 바꿔서 나온 거랍니다. 저도 별로 제 타잎은 아니더군요 - 근데 엄청 좋아하는 사람들도 많이 있을 것 같습니다.

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디자이너: Andrew Parks/Jason Hawkins
제작사: Z-Man Games
인원수: 3~6인
소요시간: 2~3시간

Mare NostrumSettlers of Catan을 섞어 두었다고 하면 이 Game을 가장 Sports 일간지스럽고 나아가 지름신 강림에 도움이 되는 한 줄 소개가 될까요? 두 Game다 그닥 끌리지 않는 주인장이지만, 이 두 Game을 각각 좋아하시는 분이라면 아마 혹 하지 않을까 싶은데... 정말 이 Game을 하는 과정에서 자꾸만 이런 생각이 드는 게 어쩔 수가 없더군요.

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배경은 BC 600년 경의 도시국가가 한참 발전해 있던 고대 Greece를 배경으로 합니다. 각 Player는 이 고대 Greece의 도시 국가 중 하나를 맡아서는 마을도 짓고 생산 건물도 짓고 하면서 자원을 모으고 이를 Trade를 통해서 여러 가지 특수 건물(Wonder 포함)을 지음으로써 자신의 국가를 발전시켜 나가는 것을 목표로 하게 됩니다. 재밌는 것은 Board 상에 자신의 도시 국가가 있는 것이 아니라 Player 앞의 공간이 바로 Player의 도시 국가가 되며, 건물(마을부터 Wonder까지)을 짓게 되면 해당되는 Card-각 국가별로 Wonder를 제외하고는 이런 건물에 해당하는 Card Deck을 하나씩 가지고 Game을 시작-를 자신 앞에 공개한 상태로 내려 놓는 것으로 표시하게 됩니다.

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그럼 도대체 Board 상에 있는 지역들은 도대체 무엇이냐. 비록 같은 이름의 지역이 존재할 지라도 이는 Player의 도시 국가가 아닌 Player들이 항해를 통해 도착해서는 이런 저런 것들을 Trade, 즉 교환을 하게 되는 항구를 나타냅니다. 인접 지역이냐 외국이냐의 차이, 그리고 각 항구에 배치된 항구의 현재 상황 Card가 해당 항구에서의 거래 내역에 영향(심지어는 거기 갈 수 있느냐 없느냐까지)을 미치게 됩니다.


개괄적인 흐름은 다음과 같습니다. 총 12 Round(4 Round가 한 해)로 Game이 진행되며 한 Round는 10개의 Phase로 구성됩니다. Round가 시작되면 Event Card (Wallenstein 떠올리세요)를 뒤집어서 해당 Round는 물론 그 해 내 계속 적용될 Event의 내용을 확인하면, 생산 Phase로 넘어가서 각 Player는 자신의 도시 국가 내에 지어 놓은 마을과 생산건물에서 만들어지는 기본 또는 특수 물품들을 Card로써 챙겨 갑니다. (종류의 갯수가 Game 진행에 있어서 중요하지, 무슨 종류이냐는 중요하지 않습니다.) 생산을 마치면 이 때부터는 Island Phase라고 해서 다들 같은 섬에 모여있다고 가정하고 각 Player가 소유한 자원들을 아무 제한 없이 자유 무역을 시작하게 됩니다. '목재 2개 줄께 양털 1개 다오'같은 식의 Trade가 계속 됩니다(아 양두개님이 그리워졌다). 영어가 딸려서 여기서 Handicap을 겪긴 했습니다만 말이죠.

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이렇게 생산 및 내부 교역을 마치면, 각 Player는 자신의 배(최대 3개까지 보유 가능)에 상품들을 실고 Aegean Sea(에게 해)에 펼쳐진 무역항들로 떠나 좀 더 가치 있는 또는 좀 더 유리한 조건에서 Trade를 시도하게 됩니다. 배 Card 밑에는 상품을 묻어 두고 배 Marker는 가고 싶은 항구에 배치를 하는 거죠. 다들 목적지를 결정하고 상품 분배가 끝나면, 먼저 항해가 성공적이었는지 Hazard Card를 통해서 확인합니다. 항구 또는 배 별로 따로가 아니라 인근 연안과 원거리 이렇게 크게 2개로 구분 지어(물론 그 난이도는 다름) 확인합니다. 문제가 없었다면 다행이지만, 문제가 발생하면, 가보지도 못하고 돌아오거나 또는 해당되는 배들은 화물을 반 이상 잃어버리기도 하죠. 우여곡절 끝에 무역항에 도착하면, 해당 항구의 상황에 따라서 거래가 결정됩니다. 기본적으로 연안 항구 보다는 원거리 항구에서의 무역시 이득이 높습니다만, Card로 결정되는 항구 상황 Card(공개되면 해당 년도에 상태가 지속)에 따라 특정 물자의 과잉 또는 부족으로 인해 보다 나은 거래를 할 수도 있게 됩니다. 각자 해당 항구에서 가져간 물건들로 교역(배 여러 개가 다른 항구로 같으면 상품 교역이 섞이지 않도록 주의)을 마친 후, 배의 견적 제한을 지켜서는 상품들을 가지고 본국에 돌아옵니다.

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본국으로 챙겨 온 상품과 기존에 가지고 있던 상품들을 이용해서 이제 이런 저런 것을 건설하게 됩니다. 필요한 비용에 해당되는 자원들을 지불하고는 자신의 건물 Card Deck에서 해당 Card를 자신 앞에 내려두면 내년부터 해당 건물의 생산 물품이나 특혜를 얻을 수 있게 되죠.

이렇게 한 후 다음 해의 도시국가 연맹의 우두머리를 투표로 결정한 다음, 다음 Round로 진행합니다. 기본적으로 Turn제가 아닌 Player가 동시에 Action을 진행합니다만, 꼭 순서대로 해야 되겠거나 또는 특정 Event에 피해 또는 이득을 보는 사람을 판결해야 하는 경우에는 이 연맹의 우두머리가 정하거나 또는 동률일 경우에 우두머리 맘대로 정하게 됩니다.

Game의 목적은 특수 건물(마을이나 생산건물 제외)과 Wonder를 8개(wonder 2개는 꼭 포함)를 먼저 건설하는 사람 또는 12 round 후 이 건물들을 가장 많이 지은 사람이 승자가 됩니다.

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Wonder의 건설의 경우에는 좀 더 사실적인 느낌이 강한데, 일단 Athens에 가서 Wonder Plan을 받아와야 합니다. 마치 신탁을 받는 것처럼 말이죠. 이 Wonder Plan을 받아오면 해당 Wonder를 짓기 위한 Mission이 주어집니다. (제 경우에는 상품 Card 4장을 내부 교역 전에 한 명에게 공납하는 거였습니다 쿨럭) 이 Mission을 달성하면 1단계(공사 전반부)가 끝나게 되고, 해당 Wonder의 두번째 Mission을 받아오게 됩니다. 이 두번째 Mission을 마치면 Wonder가 완성되며 해당 혜택을 받을 수 있죠. 하나를 먼저 지어야 다음 걸 지을 수 있는 게 아니라 동시에 2개의 건설을 진행할 수도 있기 때문에, 자원을 무작정 모아야 한다거나 한 번에 끝나 버리는 게 아니라, 각기 다른 Mission을 최소 2 Round에 걸쳐가면서 진행해야 한다는 점이 제게는 좀 더 사실적으로 느껴지더군요.

전쟁은 어디갔냐고 Mare Nostrum를 좋아하시는 분들이 반문하실지도 모르겠네요. 신화적 요소가 가미되고, 종류의 갯수가 중요하지 종류 자체는 전혀 상관 없는 자원 System 및 불편한 자원 Card 등의 모습, 그리고 건물을 짓고 Wonder를 만든다는 점에서 Mare Nostrum를 인용했던 것이구요, 실상은 자원을 Trade를 통해서 모으고 필요 건물을 지어가는 일종의 문명적 요소가 보강된 Settlers of Catan 쪽이 오히려 더 많이 닮았다고 하는 게 사실일 겝니다. (뭐 물론 군대가 등장하지만, 이건 도적 때 막듯이 해적 막으러 등장한 거니 후자 쪽이라고 해야겠군요)

여전히 불편해 보이는 자원 Card System에 엄청난 Card 양에 Game 전에는 Play 소요시간까지 해서 조금 질리긴 했습니다만, 의외로 간단한 게임 진행과 주사위 신에게 제 운명을 맡기지 않아도 되니 오히려 개인적으로는 Settlers of Catan나  Mare Nostrum보다도 호감가는 Game이었습니다. 각 국가별로 Balance가 잘 맞는지 그리고 인원수에 따른 Balance에 대해서는 Game 주인(5번 이상 Play했다는데) 왈 3, 6인이 Game Design 상 가장 Balance가 낫고, 4,5인용에는 Balance를 맞추는 요소가 도입되었지만, 그게 차이가 있는지는 잘 모르겠다는 답변을 해주더군요.

Theme 때문에 자주 Click해서 사진만 자주 봤는데, 어째 이렇게 또 얼렁뚱땅(이외수 선생님 덕 개 두 마리의 이름이라던데... 이 때문에 나라가 이 모양이라고 자학하고 계셨지만... 왠 삼천포...) 새 Game을 하나 배웠네요. 쿨럭.
December 19th, 2007 10:50 December 19th, 2007 10:50
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디자이너: Stefan Feld
제작사: Alea/Rio Grande Games
인원수: 3~5인
소요시간: 60~90분

Alea Big Box Series의 12번째 작품으로 Essen 2007에서 나름 주목 받았던 In the Year of the  Dragon을 우연찮게(피곤해서 집에 가려던 차에 한 자리가 비어서 같이 하자고 하길래 곱사리 껴서 했다는) Play 할 수 있는 기회를 잡았습니다. Dragon이 황제의 상징이라고 보면 결국 '황제의 1년'이라고 보면 될 거 같은데, 실제로 Player는 (시대가 애매하긴 하지만) 한 국가의 임금(황제라 부르기엔 조금 기분이 나쁘다)이 되어서 1년을 어떻게 무사히 넘겼느냐에 따라서 점수를 획득하고 이를 바탕으로 승자를 가르게 됩니다.

(삼천포로 빠지는 이야기: 서기 1000년이라면 북송 초기나 아니면 5대10국 쯤으로 봐야 하는데.... 몽고의 침입이 있는 걸 보면 이건 남송 시대 이야기고.... 뭐 종잡을 수 없는 시대 배경입니다. 쿨럭)

Game을 구성하는 이런 저런 요소가 서로 Balance를 잘 맞춰서 꽤나 간단한 규칙임에도 생각할 것도 많지만, Game 종료시에 점수 차도 크게 안 나고 뭐 전체적으로 균형잡힌 Game이란 게 일단 들어가기 전 간략한 전체 감상입니다.

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주인장에게 착취당하고 있는 Elite들.

Player의 앞에는 Temple(또는 Palace/Castle 뭐 편한대로 부르3)의 지붕 모양을 한 Marker를 두고 시작합니다. 최대 3개를 하나의 Stack으로 쌓을 수 있으며, 이 Stack의 보유 제한은 없습니다. 이 Stack은 바로 Player가 지배하고 있는 성을 나타내며, 이는 다시 Player가 등용시킬 수 있는 인재의 수의 Maximum을 나타내게 됩니다. 영토, 즉 (인구밀도가 같다고 가정하면) Player의 국가 내에 살고 있는 인구 수의 Limit을 나타냅니다.

Board상에는 2가지 Track이 존재합니다. Board 가장 자리는 당연히 점수 Track이구요, 중앙에 위치하는 Track은 영향력 Track입니다. Player가 등용시키는 인재에 해당하는 Tile에는 숫자와 Icon이 그려져 있는데, 숫자는 바로 그 인재를 고용했을 때 얻게 되는 영향력의 증가분이 됩니다. Icon은 그 인재를 이용한 Action을 했을 시에 얻게 되는 결과물이 되죠. Tile을 살펴 보면 영향력이 크면 결과 산출물은 작고(시끄럽게 떠들어대는 속빈 강정임) 반대로 영향력이 작으면 산출물은 많습니다(묵묵히 일하는 민초들이죠). 영향력이 높아서 좋은 것은 각 Phase에서 뭐든 먼저 하기 때문에 Action에 선택권이 주어지게 됩니다. 남이 선택한 Action을 그 뒷 사람이 또 하고 싶다면 돈을 지불해야 하기 때문에 나름 돈도 절약할 수 있죠. 하지만, 영향력이 높은 대신 결과물은 작기 때문에 매달(12 달로 구성되며 달은 즉 Round가 됩니다) 발생하는 Event에 받쳐야 할 공물들이 모자라서 Action을 한 번 더 해야하는 상황도 종종 생기곤 하죠. (영향력이 동률이 되면 따라잡은, 즉 영향력이 낮던 사람이 다음엔 빨라지는 방식으로 또 한 번 Balancing을 합니다.)


Game이 시작되면 12개의 Event tile을 Random하게 섞은 뒤 하나씩 Board 상의 Event Track 공개한 채로 배치합니다(단, 첫 두 달은 Peace Tile을 배치해 아무 Event가 발생하지 않습니다). 이 12개의 공개된 Event 순서를 보고 Player들은 1년 행정을 계획을 짜는 거죠. 뭐가 터질지 아니 이거 그냥 맞춰 가면 되는 건데 뭐가 어려워 하시겠지만... 좀 참으세요. 얘기할 거 더 있답니다. 그냥 이렇게 만들었음 그게 Game이겠습니까....

각 Round는 4개의 Phase로 구성됩니다. 첫번째는 Action Phase이며 두번째는 인재 등용 Phase이며, 3번째는 Event, 4번째는 구획 정리 및 점수 계산 Phase가 되겠습니다.

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Action Phase에는 Player 수에 맞춰 짝지어진 7개의 Action 중 하나를 영향력 순서대로 1번씩 고르게 됩니다. 다른 사람이 한 걸 고르려면 돈 3을 지불해야 하죠. 이 Action을 통해서 Player는 자기가 고용해 둔 인재들을 일하게 만들어서 결과물을 받게 됩니다. 하고 싶은 Action이 없다면 Action을 수행 안하는 대신 돈을 챙길 수 있습니다.

인재 등용 Phase에는 똑같은 내용물로 구성된(9 종류의 인재당 1장 및 2장의 Wild) 각자의 인재 Card 중 1장을 사용해서, 인재를 고용(Board 상에 남아 있는 인재 Tile을 가져와서 성 아래 인구수 제한 맞춰서 배치-자리 없으면 이전 인물 방출!)합니다.


 

Event Phase에는 해당 Round의 Event를 수행해서 상이 주어지거나 또는 Penalty가 각 Player에게 주어지게 됩니다.

이 3가지 Phase를 기본 골격만 설명했는데, 이는 이 3가지 Phase에 등장하는 Event-인재-Action이 모두 연계되어 있기 때문입니다. 예를 들어 흉년 Event가 발행되면 각 Player는 자신이 가지고 있는 성(Stack)의 개수만큼 쌀을 풀어야 합니다(즉, 쌀 Token을 common stock에 반납). 이 쌀을 수확해 두려면 Action Phase에 쌀포대가 그려진 수확 Action을 선택하면 기본적으로 쌀 Token 1개가 주어집니다. 하지만, 인재 등용 Phase에 농부(또는 농업진흥청 직원 아님 우장춘 박사 --; )를 고용해 두면 수확 Action 시에 수확량이 그 인재 Tile에 그려진 Icon 개수만큼 더 받을 수 있게 되죠. 요구되는 걸 다 지불하면 문제가 없지만, 지불하지 못하는 경우에는 크나큰 재앙이 다가옵니다. 이 흉년 Event의 경우에는 쌀 Token을 공급해주지 못한 건물당 인재들을 한 명씩 쫓아내야 합니다(설마 식인?). 이는 점수 계산할 때 나름 손해가 되기 때문에 눈물 나죠.

즉, 위에서 언급한 방식으로 어느 Event를 대비해서 관련된 인재를 등용시키고 사용해서 재화를 비축해 둬서 최대한 피해를 줄이는 게 Game의 핵심입니다. Event에 따라서는 피해가 없는 대신 승점이 주어지는 경우도 있습니다.

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따라서, 12개의 Event가 모두 공개되어 있으니, Player들은 모두 어느 시점에 어떤 준비를 해야 할 지를 알고 있지만, 같은 Action을 취하는 데에 나름 돈 3이라는 제약을 두기 때문에, 순서를 먼저 가져가기 위해 영향력에도 신경을 써야 하죠. 하지만, 영향력 높이는데만 신경쓰다 보면 수확물이 자신이 보유한 영토 또는 인재를 지탱할만큼 안 들어와서 결국 잃게 되는 사태가 생길 수도 있다는 사실이 자꾸 발목을 잡게 됩니다. 한 마디로 돌고돌고 돌아서 Balancing이 맞춰져 있다는 얘기죠.

승점은 일단 매 Round 가 끝날 때의 Scoring Phase에서 획득하게 됩니다. 가진 성(Stack)의 개수만큼 기본적으로 승점을 얻는데, 이 단계에서 인재가 없는 성은 조금씩 무너져 없어지기 때문에, 앞서 Event 등에서도 인재를 방출할 때 이 부분을 신경 써야하고, 또 건설할 때도 점수와 Event에 의한 지출 사이에서 또 다시 조율을 해야 합니다. 기타로 승점 Tile 등으로 Bonus를 얻을 수 있으며, 12 Round를 마치고 Game이 끝나게 되면, 자신이 고용하고 있는 인재 개수에 따라 또 점수를 받게 되고, 남은 재화에 의해서도 점수를 얻게 됩니다. 이 모든 걸 합쳐서 가장 점수가 높은 사람이 승자가 됩니다.

뭐 이래저래 비비꼬여서 꽤나 어려워 보이지만, 내용은 간단합니다. 다가오는 Event 대비해서 적지적소에 인재 등용하고 물건 챙기고 그 다음에 그 녀석 방출하고 새인재 등용하기.. 이걸 잘 하면 됩니다. 말이야 쉽죠. ㅋㅋㅋ 하지만, 그 인재 등용에 있어서 영향력이라든지 event에 의한 피해 등을 고려해야 하기 때문에 남들 신경 쓸 새 없이 내치만으로도 정신없답니다.

최대한 Event에 의한 인재 손실을 줄이면서 적정 수의 인재를 유지해서 물갈이 해주는 요령이 바로 치국 평천하의 중요한 Point이자 이 Game의 핵심이 되겠습니다. (뭐 아직 수신은 물론이고 다스릴 가족도 없는지라... 쿨럭)

Notre Dame을 해보지 않아서 뭐라 말씀 못드리겠습니다만, 오랜만에 Alea Big Box의 기대치에 적정한 수준의 Game이 나온 거 같아서 반갑네요.

@해본 것들만 보면 이번 Essen Game들이 다들 좋네요. 쩝... 물러가라 지름신!!!!

December 12th, 2007 08:57 December 12th, 2007 08:57
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Ludovic Vialla/Arnaud Urbon
제작사: Heidelberger Spielverlag
인원수: 2~5인
소요시간: 90분

Concept만큼은 참 매력적인 Game입니다. 시간 이동의 개념이 있고, 특정 시공간에서의 행동이 다른 시공간에 영향을 미친다는... 그 Concept에 이끌려서 해 보게 된 Game인데... 일단 첫 인상은 그냥 그렇습니다.

Player는 Age of Mighty, Age of Faith, Age of Reason, 이렇게 3가지 공간을 떠돌아 다니면서 건물을 건설하게 되는데요. 실제 영향을 주는 상관관계를 봤을 때는 Mighty, Faith, Reason 이렇게 어렵게 부를 거 없이 차례대로 과거, 현재, 미래라고 부르면 될 듯 합니다.
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자신의 Turn이 차례가 되면 자신의 Time Traveler(시공간 이동자) Marker를 각기 다른 시공간 속으로 보내어서 해당 시공간에다가 건물을 건설하는 게 다입니다. 건설 비용은 해당 건물과 같은 색깔의 Card를 건물 Tile에 적힌 숫자에 해당하는 장수만큼 지불하면 됩니다만, Marker 하나당 Card는 2장(즉, 자기 Turn에는 최대 4장 사용 가능)이고 대부분 건물의 건설 비용이 2이상이기 때문에 보통은 작은 걸 먼저 지어 둔 후 다음 Turn에 그 차액만큼 Card로 지불하고 건물을 Upgrade를 하게 됩니다. Card는 매 Turn 4장씩으로 채워주며, Time Traveler Marker의 이동할 때마다 지불해야 하는 돈은 건물(가장 작은 건물)을 지을 때마다 지급됩니다. 미래(Reason)의 경우에는 직접 건설은 안되고 이전 시공간에서의 큰 건물들의 잔해가 남게 되고, 소유주도 처음에는 없지만, Time Traveler를 이동시켜서, 해당 주거지역에 card를 이용해 cube를 배치하거나 Renovating하는 방식입니다.

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Java나 Tikal처럼 특정 라운드의 자신이 Turn이 끝난 다음, 그 상황에서 자신이 보유하고 있는 건물들이 속한 Domain(지역?)의 가치에 따라 돈이 지급되고 이 돈이 가장 많은 사람이 승리를 거두는 System입니다. 건물을 지어서 받는 돈은 Time Traveler를 이동시키는 데만 쓰이니 그닥 승패를 결정하는 데는 큰 의미가 없고, 결국 특정 Round에서의 수입 시 건물/지역 소유 여부가 중요한데요. 이게 좀 골 때립니다.

일단 크기 2 이상의 건물을 지으면 이 건물은 현재 건설한 시공간 뿐만이 아니라 다른 시공간(그 시공간의 시간상 이후 시공간, 즉 현재에 지으면 미래에만 영향)의 똑같은 자리에 건설이 됩니다. 예외의 경우로 건설 자체를 못 하는 경우가 있지만, 이렇게 이전 시공간에 새로이 지어진 건물이 지금 시공간 상에서 건물이 존재(일부든 전체든)하는 자리와 겹치게 되면 지금 시공간의 건물은 없어지게 됩니다. 즉, 이전에 지어진 적이 없는게 되어버리죠. 그리고해당 건물을 지은 사람은 건설이 진행된 시공간에서의 건물 소유는 물론 이후 시공간에서의 건물 소유도 하게 되죠(조그만 Cube로 표시, 단 미래와 주거 건물인 파란색 tile은 예외).

이렇게 건물이 지어지다 보면 건물들이 뭉쳐진(적어도 한 변을 공유하는 건물들이 이어진 묶음) 지역(Domain)이라는 게 생기게 됩니다. 이 지역의 소유권은 해당 지역에서 특정 분야의 가장 큰 건물(이건 하나만 존재할 수 있음, 이후 분쟁에서 따로 설명)을 소유한 사람이 가지게 됩니다. 과거(Mighty)에서는 군사 건물(Orange Tile), 현재(Faith)에서는 종교 건물(보라색 tile), 그리고 미래에서는 주거 지역(파란색 Tile)이 그 소유를 결정하는 건물 Type이 됩니다. 즉 특정 Round가 끝나고 과거에서는 지역내 군사건물을 소유한 사람만이 점수를 받게 되는거죠(점수 받을려면 또 Time Traveler를 존재시켜야 한다는 규칙도 있습니다).

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즉, 돈과 Card로 대체되어 버린 Action Point 로 건물을 짓고 지역을 소유함으로써 점수(돈)을 얻는 Action Point 변종 Game이라고 보시면 될 듯 합니다.

하지만, 여기서 좀 더 복잡해지는 건.... 지역이 합쳐질 때 입니다. 지역을 합칠 수 있는 건 주거 지역의 배치로서만 가능하기 때문에, 건설이 다른 시공간에도 영향을 미치므로 현재 건설이 진행되는 시공간 뿐만이 아니라 다른 시공간에서도 이를 위배하지 않는지 확인을 해야 합니다. 지역이 합쳐진다 해도, 한 지역에 특정 분야의 가장 큰 건물은 하나만 존재해야 하기 때문에 이를 위배할 경우에는 Tigris & Euphrates와 같은 분쟁이 발생합니다. 같은 크기의 건물이 있는 분야끼리 세력 비교를 해서 약한 쪽의 해당 분야 건물들이 모두 downgrade되죠. 뭐, 이거 역시 현재 건설 공간은 물론 다른 공간에도 영향을 미치게 됩니다.

이렇게 하나의 Action이 최대 3개의 Board 상에 제약을 확인해야 하기 때문에 Game 후반이 되어갈수록 모든 Game 요소가 고착화되어가게 됩니다. 현재나 미래 공간을 소유한다고 하더래도 과거에서 새로운 건설로 무너져 버리기 때문에 어케든 과거에서 자신의 건물을 확실하게 확보하는 게 중요합니다. 분야는 상관없죠. 과거에서 점수를 못 받는 건물이라고 하더래 현재에 가서 점수를 받을 수 있으니까요... 하지만, 전부 과거에 몰린다면, 또 그만큼 공간이 부족해서 이런저런 분쟁들을 발생시켜야 하는데, 앞서 말씀드린 이런 저런 제약으로 그닥 쉽지가 않습니다.

뭐랄까 Concept은 잘 살렸는데 Player에게 자유도가 안 주어진다고 할까요. Action Point Game의 특징은 이런 저런 Option 들 중에 자신에게 최상의 조합을 주어진 Action Point 한도내에서 해보라는 건데.... 이건 Action은 건설 또는 이동 뿐이고, 시공간을 적절하게 이용하라는 개념입니다만, 현재나 미래로 특히나 Game 초반에 가버리면 수습이 불가능해지고, 또 초반에 결정된 것들이 (드물게 발생하는 분쟁 외에는 변수가 없으니) 그닥 변화가 없다 보니, 한 번 쳐지기 시작하면 뭐 그냥 손가락만 빠는 경우가 되어버리더군요.

이런 저런 좋은 Game들을 연상시키는 System에 Game Concept도 맘에 들었습니다만, 결국 그 조합이 잘 안 되어서 전혀 자유도를 느낄 수 없는 Game이 되어버렸습니다.

뭐, 한 두 번 정도 시도해 볼 생각입니다만, 그닥 첫인상에서 안 바뀔 거 같습니다.
December 6th, 2007 05:51 December 6th, 2007 05:51
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Cyril Demaegd
제작사: Ystari Games
인원수: 2~4인
소요시간: 60~90분

Amyitis는 고대 7대 불가사의 중 하나인 Babylon의 공중 정원(Hanging Garden)과 관련된 Game입니다. Media와 Babylonia 간의 정략 결혼으로 Babylonia의 Nebuchadrezzer 2세와 결혼하게 되는 이가 바로 Amyitis로 이 Amyitis가 향수병에 걸리자 이를 달래기 위해 Nebuchadrezzer 2세가 만들어줬다는게 바로 공중 정원이죠. 뭐 전쟁에서의 승리보다 엄청난 건물 짓는 걸 더 자랑스러워 한 이 N 모시기 왕 덕분에 엄청난 게 지어졌는데... Player는 바로 이 N 뭐시기 왕 시절의 인물로 자신의 재력을 이용해서 공중 정원 건설에 좀 더 많은 영향을 끼침으로서 왕의 귀여움을 차지하는게 목표가 됩니다. (언제나 민초는 고생이죠 뭐.... 이런 공사 하나 벌어지면...)

Ys, Caylus, Yspahn 등 나오는 작품마다 Hit 행진 중인 Ystari Games의 2007년 Essen 신작인데요. 이번에 영문판이 나와서 잽싸게 구입해서 돌려보게 되었습니다.

Ystari Game 답게 규칙서 없이도 진행할 수 있을 정도로
이런저런 Icon들로 Card나 Board등에 설명을 해 두었습니다.... 만 뭐, 첫 Game할 때에는 이래저래 설명할 게 많은 건 사실이긴 하죠. 한 Round만 돌리면 뭐 예상보다 간단한 System이라는 게 파악이 됩니다만....

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Babylon Board... 수로 건설에 관심이 많은 주인장(하얀 색)


Table 중앙에는 2가지 Board가 펼쳐집니다. 하나는 Babylon을 나타내는 Board(둘 중 큰 거)로 건설될 공중 정원과 여러 가지 혜택을 받게 될 신전, 그리고 Scoring Track이 그려져 있습니다. 나머지 하나는 기타 Mesopotamia 지역을 나타내는 Board로 각 도시와 그 도시에서 행할 수 있는 거래(Option)들이 나타나 있습니다. 이 Board위를 낙타를 탄 상단들이 뺑뺑이 돌게 되는 거죠.

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기타 Mesopotamia 지역 Board.


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하지만, Game이 진행되는 동안 Player가 필요로 하는 물품들은 대부분 Board들 보다는 이 Board 근처에 펼쳐지게 되는 전문인력 Card들에 의해 결정됩니다.

각 Round가 시작되면 각자 수입들을 챙기고 저 전문인력 card들을 Shuffle 한 뒤 위와 같이  공개한 상태(뒤집어 진건 이미 사용된 것)로 Pool을 만들게 되면, 선 Player부터 돌아가면서 Action을 취하게 됩니다.

첫번째 가능한 Action은 바로 저 전문인력을 고용하는 겁니다. 이 전문 인력으로는 공중 정원에 수로를 만들어주는 Engineer(수로 1개 건설 및 승점 획득), 신전에 공양하는 걸 도와주는 성직자(공양 많이 하면 떡고물이 떨어집니다), 기타 다른 지역에 가서 팔아 먹을 상품을 생산하는 민초(생산되는 상품은 상품 Track에 의해서 결정됩니다), 그리고 Mesopotamia 지역을 돌아다닐 때 데리고 다닐 상인들(낙타 Token을 달고 오죠)이 있습니다. 원하는 인물을 고용하고는 해당하는 Action을 하면 되는 거죠. 아, 얘네들은 평생 직장을 보장받는게 아니라 해당 Turn에 한 번만 사용되고 다음 turn에 다시 또 주인 찾아 나선답니다.

두번째 가능한 Action은 Mesopotamia를 떠돌아 다니는 겁니다. Mesopotamia Board 상에 특정 도시에 공용 상단을 나타내는 낙타 token이 있습니다. 자신의 차례가 되었을 때 자신이 가지고 있던 낙타 Token을 사용하면 상단이 시계방향에 따라 다른 지역으로 이동하게 되죠(기본 이동 거리 1, 이후 Upgrade 통해서 또는 낙타 Token 사용량으로 변경 가능). 새로이 이동한 도시에 도착하고 그 도시가 원하는 물건(민초한테 받은)을 넘겨 주면 해당 도시가 제공하는 service를 받게 되죠. (위에 그려 둔 Mesopotamia Board 사진 참조하세요)
Service는 크게 2가지 종류로 그 중 첫번째는 특수 인력을 고용해서 그에 따른 이득을 얻는 것(매 Round 소득 증가, 낙타 이동력 증가 또는 기하급수(?)적으로 증가하는 승점 획득하기)입니다. 각 특권은 Player 수보다도 하나 적게 주어지기 때문에 누구 하나는 Game 내내 그 특권의 이득을 못 보는 경우가 발생합니다. 특권도 등급이 있어서(Tikal의 사원의 층 같은) 이전 걸 먼저 해야 다음 걸 확보하는 System으로 특히나 승점 이득의 경우에는 뒤로 갈수록 엄청난 점수를 확보하게 되죠.
두번째 Services는 정원에 심을 식물을 구입하는 것입니다. 식물을 구입하면 바로 그걸 공중 정원에 심게 되는데... 공중정원의 층에 따라서 식물도 등급이 있습니다. 1층에는 최하등급, 2층은 그 다음 등급 이런 식인데요... 구입한 식물에 따라서 지어지는 정원의 층도 결정되고 또 이에 따라서 얻게 되는 이득(주로 점수)도 달라지죠. 정원을 건설한 사람도 점수를 받지만, 그 정원에 물을 댄 사람도 점수를 얻기 때문에 앞서 설명한 인력 고용에서 Engineer에 투자하는 것도 점수 획득의 방법이 되죠.

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주인장에게 고용된 특수인력들.


세번째 Action은 Pass하는 것으로, Pass를 하게 되면 이후 해당 Round에서는 더 이상 Action을 못하지만, 남이 Action을 진행하는 동안에는 차례가 올 때마다 돈을 얻게 됩니다. 주로 수입이 궁한 친구들이 하게 되는데요... Game 후반에는 피하는 것이 좋습니다.

이렇게 돌아가면서 Turn을 진행하다가 모두다 Pass를 하면 Action Phase가 끝나고 신전에 공양한 정도에 따라 보너스(3개의 신전에서 각기 승점 또는 물건 또는 돈/낙타)를 얻을 수 있습니다. 이 때, 해당 Roun의 마지막 Player(선 Player의 오른쪽 Player)에게 자신의 Cube 1개와 중립 Cube를 2개를 3개의 사원에 하나씩 배치하는 방식으로 마지막 Player를 배려함과 동시에 매 Round 신규 cube가 추가되어서 기존의 Cube는 밀려나게 해서는 누군가가 계속 그 bonus를 얻기 위해서는 투자(Action, 인력 고용)를 하도록 강요하고 있더군요.

암튼 여기까지가 한 Round이고 이게 공중정원이 미개발 지역이 정해진 숫자이하가 될 때까지 계속 반복하게 됩니다.

게임의 Theme는 분명 공중정원 건설이기 때문에 그에 따라서 점수를 얻는게 일단 기본입니다. 그리고 많이 지을수록 Game 종료시에 Bonus도 받으니까 말이죠. 하지만, 공중정원 뿐만이 아니라 수로 건설이라든지 또는 특권의 Level up을 통해서도 점수 획득도 무시할 수준이 아닙니다. 특히나 수로는 정원이 건설될 때마다 정원 건설자에 상관없이 Bonus를 얻으니까요. 인물 고용에는 돈이 들지만, 실제 정원 건설이나 이득을 얻는 건 낙타를 통한 이동 및 해당 지역에서의 요구되는 자원이므로, (크게) 세 가지 재화를 균형있게 잘 돌려가면서 Game을 운영하는 것이 중요합니다.

혼자가 아닌 여럿이 한 Action을 통해 점수를 획득할 수 있다는 점. 인력 고용이나 특권 획득에서의 Player간의 경쟁(특히나 Rule-out)등이 많이 고려되어 있어서 혼자 놀더라도 어케든 엮이고 엮이는 점이 맘에 들더군요. 확실히 Ystari가 연속해서 좋은 작품을 내놓내요. 이젠 이네들 Game을 믿고 사도 될 듯 합니다.
December 4th, 2007 10:21 December 4th, 2007 10:21
5thBeatles 이 작성.

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  2. 밥(above2) 2007年 December月 04日 12時 27分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    룰북 봤는데 꽤나 재미있겠더군요. 기대가 되는 작품입니다.

    그런데 전문인력 고용하는 설명이 제가 본 것과 약간 다르군요. 3장씩 네 무더기(4인플)를 만들어두고, 무더기에서 첫 장은 공짜, 그 무더기에 한 명이 팔린 후에 또 고용하려면 1탈렌트, 그 무더기의 마지막 녀석을 고용하려면 2탈렌트인 것으로 알고 있습니다. 그래서 카드 뒷면에 돈 그림이 있는 것이구요.

    • 5thBeatles 2007年 December月 04日 15時 39分  편집/삭제  댓글 주소

      제게 가르쳐 준 사람이 잘못 가르쳐 줬네요 ㅋㅋㅋ 수정합니다 :)

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디자이너: Gunter Cornett/Michael Uhlemann
제작사: Bambus Spieleverlag
인원수: 2~4인
소요시간: 45~120분

한 때 '한붓 그리기'에 꽤 심취한 적이 있는데, 거기에 관련된 정리가 'Euler의 정리'였던 걸로 기억하는데...

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갑자기 왠 '한붓 그리기' 이야기냐면 이 글에서 설명해드릴 Greentown을 처음 하고 나서 든 생각이 '한붓 그리기'였기 때문이죠. 뭐 짝수점(이어진 직선의 개수가 짝수 개인 점)만으로 구성되거나 또는 홀수점(이어진 직선의 개수가 홀수 개인 점)이 2개여야지만 '한붓 그리기'가 가능한 걸 뻔히 아는데 이걸로 무슨 Game이냐고 하실겁니다. 사실 그닥 관계 없을수도 있습니다. 그냥 주인장 개인 느낌이니까요. 하지만, 매번 주어지는 운송 명령서 내에 기재된 각 상품들을 (역시나 운송 명령서에서 기재된) 정해진 개수의 거점만큼만 거치도록 직선을 지나다도록 하기 위해 자꾸 손가락으로 Track을 따라 이 경로 저 경로를 허공에 그려대는 게 예전에 '한붓 그리기'를 풀던 그 때 그 모습이 떠올라서 나름 신선했다고 할까요. 뭐 AOS도 수송 경로 허공에 그려대지 않냐고 하지만... 이 쪽이 '허공에 그려대는' 빈도 수에서 더 그렇다는 얘깁니다.

기본 Hexa Map이 Setting이 되고 첫번째 운송 명령서를 받으면 Game이 시작됩니다.

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Player는 각자 자신의 Turn이 되면 4가지 Action 중 하나를  선택합니다. 정확히 말하면 Action은 2가지이고 이 2가지를 조합한 4가지 선택이 가능한거죠.

첫번째는 건설입니다. Greentown을 확장(새로운 Tile을 기존의 Tile 옆에 길-하나만 맞으면 됨-을 맞춰서 배치)하거나 Upgrade(기존 Tile의 연결을 유지 또는 하나까지는 끊으면서 길 Segment가 하나 더 많은 Tile로... 기존에 배치된 건물은 그 자리 그대로)를 하게 됩니다. 이 확장과 Upgrade를 2번(같은 걸 두 번 하든 아니면 하나씩 하든)을 하게 되는데, 한 번이라도 확장을 했다면, 건물을 세울 수가 있습니다. 집(Kultur), 운동장(Sport), 상가(Shopping) 중 하나를 현재 아무런 건물이 세워지지 않은 곳(빈 Circle이 있거나 나무-나무 모양의 Marker-가 배치된 tile) 중 한 곳에 배치합니다. 나무가 있었다면 나무는 다른 빈 칸으로 이동해서 마을의 green level을 유지하죠.

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두번째는 운송입니다. 각자 자신 앞에 가지고 있는 운송 명령서를 만족하도록 경로를 만들어야 되죠. 운송의 경로의 시작과 끝은 Game Board상에 존재하는 2개의 hotel(아무 조합이나 가능)이 됩니다. 그 Hotel사이에 거쳐야 할 건물들이 아래에 나오죠. 색이 채워진 건 반드시 들려야 하는 거고 색이 안 채워진 건 가도 그만 안 가도 그만입니다. 따라서 윗 사진의 운송 명령서 경우 반드시 들려야 하는 건 나무 2번, 집 1번, 운동장 1번이고 집, 운동장, 상가는 추가 1번을 더 가도 됩니다. 하지만, 허용하는 거 이상은 안 되죠. 예를 들자면 이동하는 동안 상가를 2번 가는 건 안 된다는 거죠. 1번 더 가도 되지 2 번 더 가는 건 안 되니까요. 그리고 한 가지 더 중요한 정보는 Card 좌측 상단의 숫자입니다. 저 숫자만큼의 장소를 들러야 하죠. 더도말고 덜도 말고 딱 저 숫자만큼 말이죠. 아무것도 없는 빈 공간은 장소로 count 되지 않지만, Marker(나무와 건물)가 있거나 Hotel은 장소로 Count됩니다. 같은 장소를 여러 번 지나도 됩니다만, 지날 때마다 지나온 장소로 Count가 되며, 더 중요한 것은 해당 장소를 들어갈 때 사용한 길(길 전체 또는 부분)은 해당 운송 명령서 수행 동안에는 다시 지날 수 없다는 겁니다. 바로 이 부분이 한붓그리기를 떠올리게 한 부분입니다 쿨럭.

암튼 명령서가 시키는 대로 운송에 성공하면 지나온 장소마다 돈이 지불(각 건물의 주인, 나무는 운송한 사람)이 되며, 이 돈이 Game의 승패를 결정하게 됩니다. 사용된 운송 명령서는 폐기되고 새로이 하나 받아옵니다. (운송 명령서는 5부터 9까지 차례대로 나옵니다)

남은 2개의 액션은 '건설 또는 운송'과 '건설 그리고 운송(이 순서대로 진행)'입니다. 뭔지 아시겠죠.

자신의 차례가 되면 이 중 하나를 고르고 이에 해당되는 Chip을 뒤집습니다. 4개의 Chip을 다 써서 모두 뒤집어졌다면, 전부 다시 reset하고 또 이 중에서 고르면 되죠.

자기에게 득이 안 된다고 해당 Action을 선택 안 할 수는 없습니다. 어케든 현재 상황에서 운송이나 건설을 해야 한다는 게 사람 머리를 쥐어 짜내더군요. 한붓그리는 것도 힘들어죽겠는데 거기다 지나가야 될 Course도 골라내야 하니...운송 명령서에 맞지 않게(지나가는 장소 개수는 무조건 맞춰야 하지만, 지나는 장소 종류를 맞추지 못한 경우) 운송을 한 경우에는 아무도 돈을 못 받습니다. 그리고 빠트린 장소 개수 만큼 해당 Player는 벌금으로 돈을 뱉어 내야 하죠.
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설명을 들었을 때는 그냥 모양 맞춰 Hexa 붙이면 되겠지 했는데... 이게 운송 명령서에 제약을 많이 두니까 꽤나 Brain Burning하는 Game이 되더군요. 어케든 자기 건물로만 지나게 해서 한 번 운송할 때 자신의 이득을 최대화 하는게 목적인데... 일단은 경로 찾는데 급급해서 남 방해 이런 건 전혀.. 뭐 물론 내가 건설해 버리면 남이 영향을 받긴 하죠. 아주 크게... 쿨럭 의도한 건 아니지만 말이죠...

한가지 빠트린 부분은 'x2'라는 Chip이 있어서 첫 Round에 가장 Turn이 마지막인 사람에게 주어져서 그 사람 Turn이 끝날 때마다 오른쪽 사람(Game Turn 진행 반대 방향)에게 전달되는데 이걸 가진 사람은 두 Turn을 연속으로 하게 됩니다. 이게 Turn을 두 번 해서 운송 두 번 하는 좋은 경우도 있지만, 명령서 하나 하는 것도 죽겠는데 하나 더 할려니 사람 미치게 만드는 경우도 있습니다. 연속으로 두 번 머리를 하얗게 태우고 나면.... --;

@요즘 자꾸 이런 Brain Buring 하는 운송 Game을 하게 되는데(다 누구 때문이죠) Rare인데 재밌으니 말 그대로 사람 미치겠네요 쿨럭...
December 4th, 2007 08:01 December 4th, 2007 08:01
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Henry Stern
제작사: Avalon Hill
인원수: 3~5인
소요시간: 60분


월요일마다 가는(글고 보니 이번주는 여행 피로로 안 갔네) Yahoo 모임에서 거의 매 주 안 빠지고 도는 Game 중 하나가 바로 Vegas Showdown입니다. 뭐 물론 화요일 Mountail View 모임에서 한 거긴 하지만, 왜 이렇게 이 Game을 좋아하나 싶어서리 원래 관심조차 없던 Game이지만 하게 되었습니다.

제목에서 알 수 있듯이 이 Game은 Las Vegas를 배경으로 합니다. 각 Player는 Vegas의 각 Hotel의 주인이 되어서는 Hotel 내부를 개조해서 손님을 이끌고 돈도 벌고 또 나름 Fame도 획득해야 되죠.

뭐 Hotel이 다 그렇지만 1층은 숙소가 아니라 Restaurant이나 Lounge... 그리고 Vegas이다 보니 Slot들이 존재하죠. Player는 각자에게 하나씩 지급되는 Hotel 1층을 나타내는 개인 Board를 받아서는 여길 채워 나가야 합니다.

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식당업계 출신 CEO의 Hotel인가.. 왜 Restaurant만 잔뜩.


방문객 수와 최대 소득에 따른 수입을 매 Round 획득하게 되면 Player는 Main Board에 놓여진 특정 장소에 대해서 Bidding을 하게 됩니다. 돌아가면서 하나씩 선택하고 남이 이미 선택한 걸 선택하면, Board 상의 Track에서 더 높은 숫자에 Bidding해 나가는 System이죠. Bidding에서 이긴 사람이 해당 특정 장소를 가져가서 배치 규칙에 맞춰서 배치하면 관광객 수/수입/유명도(점수) 등이 변하게 되고 이를 기록하게 됩니다. 이번 Round에 팔리지 않은 물건은 초기 입찰가가 떨어진 채로 다음 Round에 재판매 되는 System이죠.

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저 식당이라든지 특정 장소들은 개수 제한도 있고 또 나름 사전 요구 장소가 있어서 이를 맞춰서 구매를 해야 하구요... 개인 Board 자체도 배치 전에 이미 식당 구역/라운지 구역등이 정해져서 이를 맞춰서 배치하면 추가 점수를 얻기도 합니다.

하지만, 저 특정 장소에 해당하는 tile을 획득해 올 때 빼고는 혼자 놀기의 정수를 보여주는데다가 솔직히 tile 경매 시에도 가진 돈에 의해서 이미 경매 결과가 거진 판명이 난 상태다 보니, 그닥 긴장감은 못 느끼겠더군요. 물론 남긴 돈이나 현재 수입에 따라 점수가 주어지긴 하지만, 그래도 매 번 모임마다 돌릴 정도로 인기가 있는 이유는 모르겠더군요. 역시, 첫 느낌이 중요한데.... Box 보고 그냥 그랬던 느낌이 제대로 맞았다는데 나름 뿌듯해 한 거 빼고는 그닥 별 가치를 못 느낀 Game 되겠습니다. 쿨럭...

November 28th, 2007 05:27 November 28th, 2007 05:27
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Michael Rieneck/Stefan Stadler
제작사: Kosmos
인원수: 2~5인
소요시간: 60분

2006년에 발매되었으니 나온지 이제 2년째가 되어가는 이 Game. 소장은 했으나 해 볼 길이 없어서, 그냥 평생 못하려나 했는데, 최근 Game Magazine에서 Game of the Year로 뽑히는 덕에 궁금해 하는 모임 사람들이 생겨서 곱사리에 껴서 하게 되는 행운(?)을 가지게 되었다.

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요즘은 내가 직접 Rule을 읽는 경우도 그닥 많지 않은지라, 왜 이 Game이 '대지 또는 지구'까지 들먹거리는지 모르겠지만... 기본적인 개념은 자기가 거느린 일꾼(Card로 소유)들에게 재료 구해다가 줘서는 그걸로 Cathedral 짓는데 헌납해서는 승점을 최대한 챙기는 게 목적이다. 한 Round가 끝나면 무조건 성당이 1/6씩 지어지니, 어떤 때는 전체적으로 승점이 많이 들어가고 어떤 때는 적게 가고.. 어떤 때는 나무만 많이 쓰고 하는 경우도 있어서 삼풍 백화점이나, 땅박이 건설이 만든 부실 공사 건물과 같을 거라는 의심이 상당히 짙지만, 뭐 Game에서는 (마치 어느 나라 유권자처럼) 그건 전혀 신경쓰지 않는 모양이다. (무슨 삼천포로 빠지는 소리야 이거 --; )

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연봉제 계약직 전문인력과 그 밑에서 일하고 있는 비정규직 노동 인력과 이 작업에 투입되는 자재들.


앞서 언급했지만, 플레이어는 자신의 일꾼(일꾼도 Blue Color와  White Color로 나뉜다)들을 Board 상에 펼쳐진 장소들에 보내서 이런 저런 일거리를 챙겨 온다. 상대적으로 작은 마커에 해당되는 일반 일꾼은 원자재 생산하는 곳에 보내서 자원을 챙겨 오거나, 이 자재를 가지고 가공품(승점이나 돈)을 만들어 내는 장인(자원과 마찬가지로 같은 Phase에 카드 획득을 통해 챙겨 옴) 밑에 보내서 일을 돕게 된다. 일반 일꾼들이 일 나가고 나면, 각자 3명씩 보유한 시종(큰 일꾼 마커)들이 Random하게 등장해서는 기타 중요 Point로 파견 발령을 받게 된다. 먼저 나올수록 비싼 경비를 지불해야 하지만, 이 중요 Point에는 입장객을 제한하기 때문에, 돈 많이 내고 좋은 자리 먼저 선점하느냐, 공짜로 남은 자리에서 어케든 Profit을 만드냐의 차이가 되겠다. 뭐, 좀 더 숙련된 장인을 Scout 해오거나 아예 대놓고 수도원가서 승점 공양을 하거나 아니면, Event나 비싼 자재등을 공짜로 또는 사 들고 오는 일에 시종들이 보내지게 된다.

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국세청에 소득세 공제 신청하러 나간 시종들.


이 시종과 일꾼들이 다 배치되고 나면, Board 상에 각 지역에 적힌 숫자 순서대로 노동의 댓가를 챙겨오고, 이 노동의 댓가를 다시 Round 마지막에 승점 또는 돈으로 환산해서 Master(Player)를 기쁘게 하는 게 기본적인 Game 흐름이라 할 수 있겠다.

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돈으로 고용한 장인에게 일꾼과 자재를 공급해서 Game 승리 목적인 승점과 Game 진행의 원활함을 도울 돈을 동시에 Balance를 맞춰서 얻어내야 하는 그런 Game이지만, 그닥 치열하다거나, 또는 이런저런 Combination이 다양해서 주는 재미를 가진다거나 하는 그런 맛은 없는 Game 되겠다. (말투가 왜 이래...) Game of the Year로 할만하기엔 2006년에 나온 Game이 그냥 그랬나 싶을 정도로... 평범한 Game이라는 느낌. 같이 Play한 누구 말마따나 Round Marker로서 가장 눈에 잘 띄는 걸(Cathedral) 사용한 Game이라는 측면에서 Game of the Year를 주고 싶다.


November 27th, 2007 07:57 November 27th, 2007 07:57
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  2. 2007年 November月 27日 12時 10分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    저도 그저 평범한 작품일 뿐이라는 느낌을 받았는데, 비슷한 평가를 내리신 것 같네요. 이 게임의 '포인트'가 뭔지 전 잘 모르겠습니다.

  3. 사탕발림 2007年 November月 27日 21時 51分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    저도 아직 못해봤음다.. 사람들이 이상하게 이걸 할라고만 하면 딴일이 생겨서..

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디자이너: Harry Wu
제작사: Winsome Games
인원수: 2~6인
소요시간 30~60분

매주 열리는 Yahoo 모임, 그리고 Mountain View Meeting에 가면 AoS Map을 제작하는 J.C.가 늘상 이 Wabash Cannonball을 가져와서 2번 이상 돌리곤 했는데, 조금 어려워 보이기도 하고, 또 워낙 주인장이 Shy하다 보니 몇 번을 할까말까 주저하다가 오늘 드디어 J.C.에게 가르쳐 달라고 부탁하고는 해보게 되었습니다. Essen에서만 판매된 한정판 Game인데 J.C.는 2개나 가지고 있다는데, 해 보고 난 느낌은 어케든 J.C 꺼를 하나 팔라고 해서 가지고 싶더군요. Age of Steam을 하고 난 다음, 왠지 모르게 불타 오르던 느낌을 또 한 번 느꼈다고 할까요. 오늘도 2 판이나 했지만, 2번 연속 꼴지를 해서이기도 하지만, 매 판 어케 해야 할 지 난감한게 하면 할수록 재미가 더해지는 Game이라는 느낌이 강하더군요.

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일단 Game Map을 살피면, 미국 동부 해안부터 Chicago까지를 나타난 Hexagon으로 구성되어 있구요, 각 Hexagon에는 지형을 나타내는 각기 다른 색깔, 다른 모양의 Symbol이 표기되어 있고, 또한 숫자도 표기되어 있습니다. 이 숫자는 해당 Hexa에 Track을 만들 때 지불해야 하는 비용입니다. 빨간색의 원형 Symbol이 있는 곳은 도시로 3가지 숫자가 있는데, 이는 왼쪽부터 차례대로 track 건설 비용/수입/개발 후 수입을 나타냅니다. 기타 특수 도시들이 있긴 합니다만 이건 나중에 해보시게 되면-재판이 나오기 전에는 힘들어 보이지만- 확인해 보시길 바랍니다.

Player는 하나의 철도 회사를 맡아서 전적으로 혼자 운영하는 것이 아니라, 4개-Game 시작 시에는 4개의 철도 회사가 동부 연안에서 운영되기 시작함-에 투자를 해서 주식을 구입하고 이를 통해 주주가 되면 (그 주식 갯수에 상관없이) 해당 회사의 운영에 참가하게 됩니다.

따라서, Game 첫 Turn에는 4개 회사에 대해서 차례대로 한 장씩 경매-일반적인 무한 Round 경매-를 하게 되고, 각주식을 획득한 이는 돈을 회사(은행이 아닙니다)에 지불하고 난 뒤 그 주식을 챙겨 오게 됩니다.

경매에 의해 각 회사별로 주식 경매가 한 장씩 끝나게 되면, 정상적인 Game 운영이 시작됩니다. Player는 자신의 Turn에 3가지 중 하나를 할 수 있습니다. 주식 경매/국토 개발/Track 건설, 이렇게 3가지가 되겠습니다. Track 건설을 선택하면 자신이 주식을 보유하고 있는 회사 중 하나를 선택해서 3칸까지 Track을 만들 수 있습니다(해당 회사의 cube를 hexa에 배치하는 방식). track 건설 비용은 앞서 말한 대로 hexa에 적혀져 있구요, Blue의 광산이나 Green의 삼림을 제외하고는 여러 회사 Track이 지날 수 있지만, 그 비용은 들어오는 순서에 따라 배가 됩니다. 즉, 3번째로 그 Hexa에 들어가면 3배의 비용을 지불해야 한다는거죠. 이 Track을 만드는 이유는 일단, 철도 회사가 도시를 지날때마다 해당 회사의 수입이 증가하게 됩니다. 또한, Chicago에 도달하면 그 순간 7만큼의 이익(가장 큰 이익을 주는 도시)이 생기면서 그 순간 그 회사만 주식 배당을 해 주기 때문에, 먼저 도달할 수록 비용은 적게 들이고 돈은 많이 벌 수 있죠. 건설 비용은 Player들이 주식을 구매할 때 지불한 그 돈 한도내에서 나가게 됩니다. 즉, 주식 판매로 번 돈(또는 주주의 투자금)만큼이 각 회사의 운영 자금이라고 보시면 됩니다.

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Turn에 할 수 있는 3가지 Option 중 2번째는 국토 개발입니다. 빨간색 도시 위에 보라색 Cube를 하나 취해서 배치하면 해당 도시를 통과하는 철도 회사의 Income은 (해당 도시 Hexa의) 3가지 숫자 중 두번째 숫자가 아닌 세번째 숫자가 되며, 이에 따라 각 회사(해당 도시를 지나가는 Track이 있는 또는 향후 지나게 되는)의 Income을 조정해 주게 됩니다. 또는 특수 도시 Income을 늘릴 수 있구요(Board 상단 오른쪽에 표시된 3개 도시의 Income track 중 2개가 이에 해당함), 또는 광산이나 삼림에 투자해서 급전을 땡길 수도 있습니다(하지만 제가 한 2번의 Game에서는 아무도 안 하더군요).

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세번째 선택 가능한 Action은 주식 경매입니다. 여전히 Available한 주식들 중 아무거나 하나(자기가 주식을 보유한 회사의 주식일 필요가 없음)를 선택해서 경매에 붙이고 자기부터 경매를 시작합니다. 초기 단가는 현재 그 회사의 Income을 지금 경매에 나온 주식까지 포함해서 이미 팔려버린 주식들 수로 나눈(필요하면 반올림) 만큼이 최소 입찰가가 됩니다. 이를 통해서 주식이 여러 사람에게 배분 또는 한 사람이 한 회사를 독점하기도 하죠.

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이렇게 3가지 Action을 번갈아 가면서 진행하는데 한 Round에 각 Action별로 할 수 있는 횟수는 한정되어 있습니다(Board 상단 좌측에 각 Action별로 횟수를 기록하는 Track이 따로 있습니다). Maximum 횟수에 도달하면 그 Action은 그 Round에 더 이상 할 수 없으며, 3가지 중 2가지가 Maximum에 도달하면 해당 Round가 끝나고, 주주(즉, Player)에게 이익 배분을 하게 됩니다. 각 회사 별로 현재 Income을 판매된(즉 전체 Player가 소유하고 있는) 주식의 수가 해당됨) 해당 회사의 주식 수로 나누어 반올림 한 후, 각 주주에게 한 주당 이 반올림한 수만큼의 돈을 배당금으로 나누어주게 됩니다. 한가지 여기서 챙겨야 할 사실은 각 회사별로 주식의 총개수가 다르다는 사실입니다. 따라서, 특정 회사의 주식 가치가 Game 초기부터 다르다는 사실이죠. Game에서 돈을 버는 거의 유일하면서도 가장 Powerful한 방법이 주식 배당을 챙기는 것이기 때문에, 최대한 적은 돈을 들여서 특정 회사의 주식을 독점 또는 과반수 이상 차지하는 것이 중요합니다.

한 Round가 끝나면, Action 회수를 Check하던 Track의 Marker를 다시 1로 돌려 놓고 특수 도시 중 하나인 Detroit의 Income 표시 Track에 놓인 Marker를 1칸 상향(즉 Detroit의 Income이 증가)시킨 후 다시 Action 선택을 반복하게 됩니다.

Game이 끝나는 조건은 4가지입니다. Detroit의 Income이 Track의 Maximum에 도달하면 그 즉시 끝나구요, 또는 3개 이상의 회사의 주식이 다 판매 되거나 또는 Track 건설용 Cube가 3개 이하로 남개 되는 경우에 끝나게 됩니다. 음.. 나머지 하나는 기억이 안나네요... 쿨럭.... 어쨌든, 나머지 3개는 해당 Round까지 진행하고 이윤 배당을 하고 난 다음 끝나게 됩니다.

빠트린 건 Chicago에 회사들이 도착할 때마다 그 회사만 이윤 배당을 하고 신규 회사(달랑 주식 2장 뿐인)가 Game에 참여하게 된다는 건데요...

일단 Playtime이 한 시간을 안 넘는다는 점에서 맘에 듭니다. 하지만, 이는 전적으로 주식 개수가 적기 때문일테지만, Game의 승리 조건인 가장 많은 돈을 얻는 방법은 주식에 따른 이윤배당 뿐이라고 봐도 무방하기 때문에, 그닥 간단한 문제는 아닙니다. 모든 정보가 서로에게 Open이기 때문에 모든 게 계산 가능하다는 것도 맘에 듭니다. 괜시리 이런 저런 운에 따른 변수에 괴로워하지 않아도 되니까요.... 또한 각 회사별로 초기 자본도 다르고, 주식 개수도 다르고, Track 건설 가능한 Cube 수도 다르기 때문에 나름 처음부터 각 회사는 다른 가치를 가지게 됩니다. 하지만, 어느 회사이건 특정 회사의 대주주(독점이면 더 좋고)를 유지하는 것이 매 Round 끝날 때마다 이윤 배당에 있어서 좋긴 하죠. 하지만, 독점하는 경우에는 홀로 그 회사의 Building을 담당하고 또한 자기가 투자한 금액만큼만 회사가 확장할 수 있다는 단점이 있긴 하죠. 즉, 나름대로 경영권 방어도 해야 하지만, 적당한 투자 금액도 회사에 쌓아 둬야 한다는 얘기죠. 둘이 하면 덜 신경써도 되지만 독점이 아무래도....

돈이 없다고 Track 개발이나 하고 개발하는 것은 자신이 그 회사에 대주주이냐 아니냐를 잘 보고 결정해야 합니다. 그렇다고 남의 돈을 탕진하기 위해 주식 경매를 붙이는 것도, 결국 남의 Majority를 도와주는 경우가 되니, 즉 어케든 돈을 남들과 경쟁할 만큼 늘 유지해야 하는데.... 뭐 그게 쉽지 않더군요 --; 왜 계산이 이렇게 안 되는지... 순간 순간 무슨 Action이 가장 좋은지 잘 떠오르지 않아서리.... 오랜만에 머리 쥐어뜯으려니 죽겠더군요. 하지만, 즐거운 머리 쥐어뜯기 였습니다.

하면 할수록 이런 저런 전략이 머릿속에 맴도는 Game이 정말 오랜만입니다. 특히나 그것도 철도 Game이라니... 제발 Winsome Game에서 이 Game을 하루 빨리 좀 더 개선된 Component로 2nd Version을 출시했으면 좋겠네요

@안되면 매주 모임 나가서 JC를 꼬셔야죠 뭐.. 쿨럭.

November 20th, 2007 16:49 November 20th, 2007 16:49
5thBeatles 이 작성.

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  2. ntrolls 2007年 November月 20日 20時 50分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    Winsome 사전에 개선된 컴포넌트란 없다에 한 표 -_-/

  3. windos 2007年 November月 20日 21時 10分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    컴포개선은 핸매만이.. -_-/

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디자이너: Darwin Bromley, Bill Fawcett
제작사: Mayfair Games
인원수: 2~6인
소요시간: 3시간 이상

Mayfair Games 사의 Crayon Railroad Series는 Boardgame을 시작하던 초창기에 Eurorail을 이해를 제대로 못한 관계로 Error Play와 함께 처절하게 당한 기억이 있는데다가... Interface의 불편함 때문에 왠만하면 안 건드리는 Game이었습니다. 후배 녀석이 같은 Series인 Iron Dragon을 가지고 있어서 '형, 같이 해요'라고 얘기해도 시큰둥... 아니 퉁 쳤드랬죠 --;

근데, 그 Crayon Series를 여기 와서 어쩔 수 없는 상황에서 결국 다시 하게 되었습니다. 원래 모임을 가면 1시간 이내의 짧은 Game으로 이것 저것을 배우는 게 요즘 제 상황인데... 아무도 짧은 Game을 안해서리(AoS Map 2개, Mare Nostrum 확장, 1960, Twillight Struggle, Powergrid) 이러다 Game 못하고 가겠다 싶어 마지막 Team에 참가했더니 그 Team에서 고른 Game이 바로 Empire Builder였다죠. 쿨럭...

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어느 순간 Mexico, 남부 California 철도 대부가 되어버린 Epstein.


뭐 Railroad Game인 관계로 기본 개념은 기타 Railroad Game과 같습니다. Track을 만들고 상품을 수송해서 돈을 버는 거죠. 근데 이 Track을 만들 때, AoS나 18XX Series처럼 Hexa Map에 Hexa tile을 배치하는 게 아니라 보드에 직접(보통은 Cellurose 판지를 위에 덮어서는) Crayon으로 그리는 거죠. 물론 그린다고 해서 자기맘대로 그리는 건 아니고, 기본적으로 가장 인접한 Point를 잇도록(결국 Hexagon 또는 Triangle 모양이 됩니다) 그려야 합니다.

수송해야 될 상품과 목적지, 그리고 그 수송으로 확보하게 되는 이득은 Card에 의해 결정됩니다. Player는 항상 세 장의 상품 Card(아래 사진 참조)를 지니고 있어야 하는데, 각 카드에는 각기 3가지 종류의 상품과 그 상품이 수송될 목적지 그리고 이득이 쓰여져 있습니다. Player는 각 Card 별로 가장 맘에 드는 상품을 골라서는 수송을 완료하면(셋 중 하나만) 그 Card를 버리고 새 Card를 받게 되죠. 상품의 생산 도시는 불행히도 지도 상에 표기된 게 잘 안 보여서 Player Aid를 참조하는 게 편합니다.

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기본적인 Turn 구성은 기차 이동 후 Building이 됩니다. 기차 이동은 매 Turn 자신이 가진 기차의 이동능력에 해당하는 만큼의 Point를 Track을 따라 이동하는데, 상대방 Track도 이용할 수 있습니다(사용료만 내면야....). 이 이동 과정에서 도시에 도착하면, 해당 도시의 생산품을 실른다는지(기차의 용량이 허용하는 한도 내에서... 꽉 찼다면 바꿔치기 가능) 아니면 Card에 표시된 상품을 목적 도시에 배달하고는 돈을 챙길 수 있습니다. 종종 Card를 받아 올 때 상품 Card가 아닌 Event Card가 나오기도 하는데, 이 경우에는 Event를 해결한 후에 다시 상품 Card를 챙겨 오면 됩니다. 뭐, Event는 좀 무섭습니다. 홍수가 나서 이동도 못 하고 만들어둔 Track도 지워진다든지.. 뭐 --;

이 상품 Card를 가져올 때가 Game에서 시간을 잡아 먹는 부분이 되는데요. 이동하던 중간에 상품을 수송하고 난 뒤 상품 Card를 받게 되면, 남은 이동을 마치기 전에 어디로 갈 지 새로 받은 상품 Card를 고려해서 계획을 짜야 하는데, 상품 생산 도시 찾는 것도 좀 그렇고 미국 지리가 안 익숙하다 보니 그 도시가 Map 상에 어딨는지 찾는 것도.. 거기다 장고형 Player를 만나면... 정말 --;

암튼 이동이 끝나면, Building하는 순서가 됩니다. Building은 한 Turn에 허용되는 금액 안에서 Track을 만들거나 기차를 Upgrade하는 건데, 뭐 이거야 줄 따라 잘 그으면 되는 거죠.

이렇게 이동과 Building이 끝나면 Player의 turn이 끝나고 다음 Player가 또 Turn을 진행하면 됩니다.

Game은 일정 개수 이상의 Major 도시를 자신의 track으로 다 연결하고 또 돈이 얼마 이상이 되는 사람이 나올 때 그 Player가 승자가 되면서 끝나게 됩니다.

초반에는 없는 돈에 그 광활한 미국 대륙을 다니려다 보니, 쪼들리기 그지 없습니다. 최대한 돈을 남겨 둔 상태서 인근에서 놀아야 하죠. 그러다 보니 다들 어딘가에 터를 잡고 따로 놀기가 진행되게 됩니다. 차츰 돈이 모이고 또 게임 승리 조건이 Major City를 일정 개수 이상 연결해야 하다 보니 대륙 종단 또는 횡단을 해야만 하게 되죠. 차츰 이윤이 남기 시작하면 그 때부터는 누가 돈을 더 빨리 모으나 경쟁이 됩니다. 이건 Card 뽑는 운일수도 있긴 한데... 어쨌든, 후반부로 가면 track을 만드는 것보다 남의 것을 이용하는 게 훨씬 싸기 때문에, 지출은 거의 없이 누가 재빨리 수송을 마치냐의 싸움이 되죠.

사람이 많아질수록 기다리는 시간이 많아져서 좀 지루한 감은 없지만, 나름 Railroad Game의 로망, 그것도 대륙 횡단 철도의 꿈을 이야기하는 데는 아마 이 Empire Builder가 가장 근접한 Game이 아닐까 싶네요. 조그만 영역에서 살갑게(?) 노는 작은 Scale이 아니니까요.... :)



.


November 20th, 2007 07:20 November 20th, 2007 07:20
5thBeatles 이 작성.

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  2. 방패 2007年 December月 09日 14時 18分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    iron dragon과 동일한 게임인것 같습니다^^;
    어느것이 먼저 나온지 모르겠지만....
    리뷰 잘봣습니다

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디자이너: Roberto Fraga
제작사: Haba
인원수: 2~4인
소요시간: 10분

Haba 사의 Game이라고 하면 일단 어린이용 Game이란 Image가 강한데요... 뭐 이 Game도 어린이용 Game이라고 할 수 있습니다만, 몸은 아니래도 맘만이라도 동심으로 돌아가 즐겁게 Party를 즐기듯이 놀 수만 있다면야 어린이용 Game이라도 좋은 거겠지. 몸도 좀 쓰고 말이죠. :)

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'Dancing Eggs' 엥 무슨 달걀이 춤을 춰라고 생각하시겠지만, 반은 맞는 말이고 반은 틀린 말입니다. Plastic 또는 목재로 만들어진 달걀을 직접 튀기거나 또는 그걸 직접 몸을 사용해서 들고 사람이 춤추는(?) 경우가 되니까 말이죠 ㅋㅋㅋ

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Table에 사이좋게 앉아서는 내용물 중 하나인 빨간 주사위를 굴립니다. 이 빨간주사위에는 무슨 행동을 해야할 지가 결정이 되죠. 달걀을 Table 위에 튕기기도 하고... 암튼 그런 행동을 취한 후 가장 먼저 그 달걀을 잡는 사람이 그 달걀을 가지게 됩니다.

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달걀을 획득한 사람은 하얀 색 주사위를 굴려서는 이걸 어디에 보관할지를 정합니다. 겨드랑이나 턱, 어깨, 팔 등등 :) 문제는 획득한 달걀을 이 중 한 곳에 보관(?)하게 되면 Game이 끝날 때까지 떨어뜨려선 안 됩니다. 이후 Table을 돈다던지 튕겨진 다른 달걀을 잡는다는 지 할 때도 이 달걀을 몸의 어느 한 부위로 계속 잡고 있는 상태를 유지하면서 Game에 임해야 한다는 거죠. 바로 이게 이 Game의 Point가 되겠습니다.
 
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네... 이런 꼴(?)로 Game을 하게 됩니다. ㅋㅋㅋㅋ


Game은 어느 한 사람이 가지고 있던 달걀을 떨어뜨리면 끝나게 되고, 이 때 가장 많은 달걀을 소유(몸에 지니고)하고 있는 사람이 승자가 됩니다. 아, 목재로 된 달걀은 2개로 쳐 준답니다.

뭐, Table에 앉아서만 Game하기 귀찮으시죠? 네네네... 자 한 10분 정도 Stretching 겸 해서 한 번 즐겨 보세요. 상대방의 우스꽝스러운 모습을 즐기면서 말이죠 :)

@네 Endgames 갔다가 해 보고는 뒤집어져서 샀습니다 쿨럭... --;

November 13th, 2007 05:27 November 13th, 2007 05:27
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Bruno Cathala/Ludovic Maublanc
제작사: Hurrican
인원수: 2
소요시간: 30분

희대의 살인마 Jack the Ripper와 London의 밤거리를 배경으로 하여 Sherlock Holmes등 당시의 추리 소설에 등장하던 인물들을 대거 등장시킨 간단한 추리 Game이 바로 오늘 소개할 Mr. Jack입니다.

추리 Game이라고 하기엔 조금 민망한 수준이라고 할 수도 있습니다만... 혹시 학창 시절에 'Y개 중에 무게가 다른 1개의 구슬(또는 뭐가 되었든)을 찾아내기 위해 저울을 몇 번만 쓰면 되겠는가'라는 문제를 풀어보신 적이 있으신지요? 아마 이 Game을 가장 잘 설명하는 건 바로 '그 문제 푸는 방법에다가 말을 움직여서 그 구슬을 직접 잡는 거라고 하면 될 듯 한데요.

아래와 같은 London의 밤거리를 그려 놓은 Board 상에 8명의 Character가 등장하게 됩니다. 이 8명 중에 한 명이 바로 Jack the Ripper이구요, Jack the Ripper를 맡게 된 Player가 8명 각각의 Character에 해당하는 Alibi Card 중 하나를 뽑으면 걔가 바로 범인이 되는 겁니다. 물론 Jack Player만이 그걸 보고 잘 숨겨 놓으면 되구요, 상대방인 형사를 담당한 Player는 그 Jack에 해당하는 Character를 8 round 안에 찾아 내면 되는 거라지요 아마 ㅋㅋㅋㅋ

각 Round마다 4명의 character를 골라 내서 이 중 2개씩을 Play하게 됩니다. 순서는 선이 먼저 한 번 Character를 사용하면 상대방이 연속해서 2명을 사용하게 되고... 선의 남은 Character를 사용하면 한 Round가 끝나죠. 그 다음 Round에는 이번 Round에 사용하지 않았던 Character 4개를 이번엔 지난 라운드에 선이 아니었던 Player부터 같은 Play 조합(1-2-1)으로 Character를 사용하게 됩니다.

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Character들은 1~3칸(1칸은 무조건)을 이동할 수 있으며 이와 동시에 자신이 가진 특수 능력을 사용할 수 있습니다. 이렇게 Character들의 사용이 끝나고 round가 끝나게 되면 Jack Player는 현재 Jack이 가시권에 있는지 아닌지를 말해줘야 합니다. 가시권이라 함은 Board 상에 존재하는 등불 옆 또는 다른 Character 옆에 있느냐 없느냐에 의해서 결정이 되죠. Jack이 가시권 내의 존재 여부를 알려주면 이에 해당하지 않는 Character는 전부 혐의를 풀기 때문에 그 Character에 해당되는 Token을 Innocent(하얀 그림) 면으로 뒤집게 되고... 얘네들은 용의선상에서 제외가 되는거죠. 즉, 형사에 해당되는 Player는 최대한 남은 Character들을 정확히 반분되도록 가시권 존재 여부를 나눠서 최대한 빨리 범인을 알아내야 하는 거이구요... 반대로 Jack은 어케든 Jack에 해당하는 가시권 상태에 더 많은 character를 포함시켜 최대한 노출을 늦춰야 하죠.

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물론 존재가 들통난다고 해서 바로 끝나는 건 아닙니다. 다른 Character가 Jack에 해당하는 Character가 존재하는 칸까지 와서 직접 체포를 해야하죠. 그 사이 Jack의 Character가 4 모서리에 존재하는 Exit로 탈출할 수도 있긴 하지만, 탈출할 때에는 가시권 밖이어야 한다는 거, 그리고 13:1보다는 약하지만 7:1이라는 점에서는 어쨌든 열심히 숨어 다니는 게 중요하겠죠.

탐정이 너무나 예지력이 뛰어나서 Game 중간에 찍을 수도 있습니다만, 실패하면 그 즉시 Game에서 지는데다가 크게는 아니지만 어느 정도 형사가 유리한 Game이니 굳이 무리하실 필요는 없구요.

Expansion의 경우에는 기존의 8개 Charcter에 5개 Character가 추가되어 기준이 되는 Character말고 나머지는 random으로 뽑아서 매 번 새로운 인물 조합으로 Game을 진행한다는 거 빼고는 그닥 차이는 없습니다. 당시 유명했다는 Jump 괴물은 한 번 써보고 싶긴 하더군요.

추리라기 보다는 어떻게 character를 양 Group에 잘 분산 또는 몰아 넣느냐를 놓고 초반에는 다투고 이후로는 탈주 Game으로 변모하는... 그런 Game으로 보시는 게 더 정확할 듯 합니다. 뭐 간단하게 2~30분 정도 시간 때우기 용 2인용으로는 꽤나 적절한 Game이 아닐까 싶습니다. 쿨럭.

November 8th, 2007 08:51 November 8th, 2007 08:51
5thBeatles 이 작성.

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디자이너: Corne van Morsel
제작사: Cwali
인원수: 2~5인
소요시간: 30~45분

지진이 나던 와중에도 쫄지 않고 계속했던 Cwali사의 Gipsy King입니다. 초원 중앙에 놓이게 되는 호수를 어케 확보하면서 또 자기 무리를 한 곳에 밀집되게 모으냐가 중요한(왜냐면 점수니까요) Game입니다.

1부터 15까지 적힌 호수 hex를 하나씩(혹은 두개?) 포함하는 3 또는 4 hex로 구성된 Board Piece들로 Random Board가 형성되고 나면 2번의 Round에 걸쳐서 Game이 진행되게 됩니다.

첫 Round에는 숫자 1이 적힌 호수 hex에 인접한 Tile들부터 선 Player부터 자신의 말을 배치하게 됩니다. 재밌는 건 Turn 순서를 기록하게 되는데, 자기 Turn에 말을 배치하면 Turn 순서에서 자기 차례는 가장 아래로 내려가게 됩니다. Pass를 하게 되면, 해당 숫자의 호수 Tile 주위를 채울 때까지는 더 이상 말을 배치하지 못하지만, 다음 숫자의 호수 Tile을 채울 때는 빠른 순서(가장 먼저 Pass를 하면 첫번째)가 주어지게 됩니다. 암튼 해당 숫자의 호수 Tile 주위가 다 채워지거나 1 사람을 제외하고 다 Pass 하면 다음 숫자의 호수 타일로 넘어가게 됩니다. 단 후자의 경우에는 그 남은 한 사람이 해당 숫자의 호수 Tile 주위를 자기의 말로 다 채워야 하죠.

이렇게 숫자 1부터 15까지 호수 주위를 다 채우고 나면, 첫 Round가 종료되고, 일단 호수에 의한 점수가 주어집니다. 여기서 점수는 호수에 그려진 물고기 개수 입니다. 즉, 물고기가 안 그려진 호수는 둘러 싸봤자 일단은 호수에 의한 점수는 없으며 물고기가 그려진 호수 Tile을 포함하는 호수 주위를 둘러싼 말 중에서 가장 많은 개수를 차지(동률이면 모두)한 사람이 물고기 개수만큼 점수를 획득합니다. 물고기가 그려진 Tile이 2개 이상이면 2위, 3위도 가려서 점수를 줍니다. 그런 다음, 자신들의 말이 무리를 이루었는지를 확인합니다. 무리가 1개의 말로 이루어졌으면 1점, 2개로 구성되면 (1+2=)3점, 3개면 (1+2+3)=6점... 이런 식이죠.

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만약 여기서 끝난다고 가정(그런 일은 규칙상 불가능하지만)하면 갈색은 6+1+2=9점을 무리에 의한 점수로 획득합니다.

2 Round에는 역순으로 15번 호수부터 채워가며, 한가지 또 달라진 점은 말을 배치할 때 원한다면 2개도 배치할 수 있습니다. 무리 점수 계산을 할 때도 2개로 쳐주구요.... 이렇게 2 Round도 마친후 점수를 또 한 번 계산해서 그 합이 많은 사람이 승자가 됩니다.

해 본 느낌은 Pass냐 말을 배치하느냐를 잘 선택해야 하는 건데요... 물고기나 자신의 무리를 위해서 다음 숫자의 호수 Tile을 채울 때 먼저 하고 싶어서 Pass를 하는 것을 전략적으로 잘 선택해야 하더군요. 어중간하게 중간에 Pass를 하거나 하면, 혹시나 현재 호수 Tile 주위가 꽤 남아서, 마지막 남은 사람에게 무리 점수를 손쉽게 내주는 경우가 발생하기도 합니다. 그렇다고 이걸 끊기 위해 물고기도 없는 곳에다 말을 내려놓기도 애매하고... 즉, 언제 빠지고 언제 들어가느냐를 잘 계산해야 하는데... 특히나 1 라운드는 말이 1개씩이지만, 2 Round부터는 2개도 놓는 게 가능해지니 물고기 점수보다도 무리 점수가 커지다 보니 이게 3~4번째 Pass를 해야 하는 상황이 되면 상당한 부담감으로 작용하더군요. 뭐 물론 무시하고 갈수도 있지만 말이죠....

결국 이것도 어느 시점에서 내게 목 좋은 곳을 찾아가느냐를 보는 Game인데... (의도인지는 모르겠지만) 무리 점수 쪽에 더 중점을 둘 수 밖에 없고, 이 때문에 누군가는 자꾸 자기 의지와는 상관없이 쓸데 없는 말을 배치해야 하는 게 좀 그렇더군요. 규칙도 깔끔하고, Game도 셈이 쉽지만... 그만큼 조금은 평범한 느낌의 Game이었습니다.
October 31st, 2007 15:55 October 31st, 2007 15:55
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디자이너: Friedemann Friese
제작사: 2F Spiele
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소요시간: 20분

학창시절에 'F' 학점 못 받아서 환장했는지 어케든 Game Title에다가 F 붙이는데 더 열중하는 거 같은 Friedemann Friese의 Trick Taking Card Game입니다. 개인적으로는 Friese의 Game에 대해서 호감을 가지는 편인데, 이 Game은 제가 산 것도, 관심을 가졌던 것도 아니고... 거기다 영어로 설명 듣느라 머리 터지는데다가... 잘 못 이해한 턱에 한 Round 왕 삽 뜨면서 배웠음에도 꽤나 재밌길래 찾아 봤더니 Friese 꺼여서... 더욱 애정이 가는 Game입니다. 하나 장만 할까 하는 생각도 드는데.... 가장 걸림돌은 경매가 들어간다는 게... 경매가 끼면 사람들이 왠지 꺼려 해서 말이죠....

뭐 다른 기본 Trick Taking Card Game과 일단 비슷한 System입니다. 아래 사진과 같은 조합의 card set 1벌씩을 받아서는 매 Round 다들 한 장씩 내는 게 일단 기본입니다.

사용자 삽입 이미지

재밌는 건 일반적인 Trick-taking card game은 이른바 서열이 있어서 그 서열에 따라 최상위 또는 최하위 Level이 뭔가를 챙겨가는 건데 여기서는 경매에서 이긴 사람이 그 Trick을 가져 가는 거죠. 아래 사진을 보면서 설명을 드리죠. 일단 선 Player부터 1장씩 Card를 face down으로 내려 놓은 다음 낸 순서대로 Card들을 정렬해 둡니다. 그런 다음 선의 Card만 공개하는 거죠. 그리고 나서는 선부터 돈을 걸게 됩니다. 이 Round에 나온 모든 Card를 먹기 위해서 돈을 거는 거죠. 시계방향으로 차례대로 Bidding을 하게 되는데.... 이 Round를 따고 싶으면 더 높은 돈을 걸면 되고, 별 관심이 없으면 Pass를 합니다. Pass를 하게 되면, 아래 사진에서 보듯이 중앙에 배치된 돈들 중에 현재 남은 돈들 중 가장 작은 걸 챙겨 가면 됩니다. 즉, 제일 먼저 Pass하면 가장 적은 돈(아래의 경우는 2)을, 그리고 마지막으로 Pass(Round 승자와 마지막까지 남았던 사람)한 사람은 가장 큰 돈(아래의 경우 6)을 챙기는 거죠.

누군가 Pass를 하면, 그 다음 차례에 해당되는 Card를 공개합니다. 즉, Pass를 늦게 할 수록 공개되는 Card들의 내용을 확인할 수 있죠.  이런 식으로 한 사람이 남을 때까지 계속 Bidding을 하고(또는 Pass해서 건 돈을 되돌려 받으면서 Pass하며 챙기는 돈까지 먹고 떨어지는)는 마지막에 남은 사람이 해당 Round에 Play된 Card들을 다 가져가면 됩니다. 당연히 Positive number는 득점이 되고, Negative Number는 감점이 됩니다. 0은 말 그대로 헛수고 한 거고, 고양이가 아닌 개가 그려진 Card는 특수 카드로 각각 0이 아닌 최고 숫자 또는 최저 숫자를 제거(못 챙겨가게)하게 됩니다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 누군가가 챙겨서 Round가 끝나면 승자가 선이 되어서 다시 Round를 시작하구요... 만약 은행의 돈이 모자라면, Pass 시에 주어지는 금액은 해당 Round에서는 Skip이 됩니다. 뭐, 이렇게 계속해서 Card 다 쓸 때까지 Game을 진행한 후, 즉, 마지막 Card로 마지막 Round를 끝내면 현재 가진 돈과 Game 중 획득했던 카드들에 적힌 숫자들을 합이 가장 큰 사람이 승자가 됩니다.

Trick을 경매로 챙겨 가는 게 일단 참신하구요. 매 Round 선의 경우에는 다음 card를 보는 게 상대적으로 힘든 편(한 바퀴 돌면서 Pass 하는 사람이 나오지 않으면 꽤나 큰 돈을 써야 하니까요)이구요, 반대로 마지막에 Card를 쓴 사람은 자기 Card가 마지막에 있다 보니 다른 사람들보다는(특히나 경매 마지막까지 남는 경우에) 셈이 쉽다는 예상 가능한 Story입니다. 즉, Round 후반으로 갈수록 자기 Card에 대해서 얼마나 잘 Bluffing을 해야 한다는 요구사항도 생기더군요. 늘 경매란 게 어느 선에서 치고 빠지기를 잘 해야 하는 셈법의 Game이지만, 기본적으로 늦게 Card를 Player에게 유리함이 주어지기 때문에 이 Player가 얼마나 상대방들을 잘 골려(!)주느냐에 따라 Game의 전체적인 재미가 오고 갈 거 같더군요. 뭐, 하지만 첨에 언급했듯이 경매로 Trick을 딴다는 게 참신해서... 그리고 약간의 Pokerface도 요구한다는 점에서 꽤나 매력적이어서 하나쯤 개인적 취향으로 구입하고 싶다는 생각이 드는 Game이었습니다.
October 31st, 2007 15:33 October 31st, 2007 15:33
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  2. 사탕발림 2007年 October月 31日 19時 45分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    오홋.. 간만에 리뷰가.. 저에게는 반가운 글이네요.. ㅎㅎ
    트릭테이킹에 경매라.. 기대가 되는 게임입니다.

  3. Josh Beckett 2007年 November月 01日 01時 33分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    흠냐.. 간만에 리뷰... 그리고 간만에 낚였네요... 저도 필이 꽂혀버렸는데요....

  4. 5thBeatles 2007年 November月 01日 01時 43分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    이 두 분 이럴줄 알았습니다.... --; 거기 Member라면.... 전X님이 또 당할 게 눈에 선하네요... 요즘은 Trick-taking 강해지셨다고 하시긴 합니다만... :)

  5. Josh Beckett 2007年 November月 01日 22時 50分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    요즘 전심님 트릭테이킹의 강자이십니다.
    아니.. 우리가 약자인건가? -_-;;

  6. 병; 2007年 November月 02日 01時 50分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    쿨럭; 트릭테이킹이 요즘 눈에 밟히네요;;; 밟히기만;;; 해야지;;;

  7. 파페포포 2007年 November月 02日 11時 54分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    멤버 많이 타겠는데요. 재미있는 후기 잘 봤습니다. 11,15번고양이 (-)로 가고 -5,-8고양이 (+)로 가야 할 것 같네요.

  8. 쇼민 2008年 April月 14日 16時 52分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    리뷰 잘 읽었습니다. ^^* 그런데 게임 진행 중에 한가지 의문의 들어서 글을 남깁니다.
    선은 시계방향으로 계속 돌아가는 게 아닌가요? +_+
    경매에 승자가 계속 선을 잡게 된다면, 꼴찌가 엄청 유리한 이 게임에서
    밸런스가 약간 무너지지 않을까 싶은데요 ^^
    제가 에러룰로 플레이 한 것은 아닌지 걱정되네요

    • 5thBeatles 2008年 April月 15日 04時 42分  편집/삭제  댓글 주소

      선은 직전 경매의 승자가 맞습니다. (규칙서 참고하세요 :) )

      '경매의 승자가 계속 선'이라고 말씀하신 의미를 잘 모르겠습니다. 매 번 카드 가져가기 경매가 끝나면 선이 바뀌는데.... 혹시 이 때가 아니라 Round-즉 점수 계산하는 시점-전후로만 선이 바뀌게 하신 게 아닌가 싶네요.

      매번 Card 가져 갈 때마다 경매의 승자가 정해지고 그에 따라 선이 바뀌는데... 무리(했든 안했든) 이전 경매에서 나름 돈을 쓴 사람이 그 이어지는 경매에서 다시 돈을 많이 써서 경매를 이기려 들지는 않을 거 같습니다. 아무리 카드가 좋아도 말이죠.

  9. 쇼민 2008年 April月 15日 07時 47分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    직전 경매의 승자가 선이 되는 거였군요 ;;
    이렇게 간단한 게임을 에러플 하다니 =_=
    덕분에 잘 배웠습니다. 감사합니다. (__)

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얼마만에 Boargame Review를 쓰는지 모르겠네요. 하긴 Game하는 것도 오랜만이긴 하지만 말이죠. 2007 Essen도 했고, 근처 모임에 Boardgame 제작자들도 좀 있다 보니, 이 사람들이 Essen 가서 좀 가져 오지 않았을까 하는 맘에 간만에 모임에 나갔더니... 아니나 다를까 Essen 출시작들을 좀 가져 왔던데, 운좋게 자리가 비어서리 끼어서는 좀 했드랬습니다. 이제 그럼 해 본 Game들 얘기나 간략하게 풀어볼까 하는데 그 첫번째가 Oregon이라는 Game입니다.

얼마 전에 Portland, Oregon을 다녀왔던지라 왠지 친숙한 느낌이라 이 Game이 좀 관심이 갔었는데, Essen에 다녀온 Ted라는 친구가 보따리를 풀면서 처음 꺼낸 게 이거였드랬습니다. 서부 개척 시대에 미 동부, 중부에서 산 넘고 물 건너 건너와 Oregon에 정착한 개척민들이 되어 보자는 게 이 Game의 취지인데, 일꾼과 건물을 적절하게 배치해서 자원 점수와 일꾼 점수를 얻는 게 기본 개념입니다.
 

사용자 삽입 이미지

Game은 기본적으로 Card를 사용해서 모든 Action이 취해집니다. Game에 사용되는 Card는 두 가지 종류인데, 첫번째는 각각의 건물에 해당되는 건물 Card와, 두번째는 건물 또는 일꾼이 배치될 장소를 결정해 주는 장소 Card입니다. Player는 Game이 진행되는 동안 늘 4장의 Card를 가지게 되며(Turn에 사용하면 쓴 만큼 채워 주는 방식), 두 종류의 Card를 적어도 한 장씩 가지는 조합으로 보유(1장+3장 또는 2장씩)해야 합니다.

자기 차례가 오면, 건물을 만들던지 자기 일꾼을 배치하던지 둘 중 하나의 Action을 해야 하는데, 기본적으로 두 장의 Card를 쓰게 됩니다. 건물을 건설하는 경우에는 자기가 가진 건물 카드 중 하나를 내고 이에 해당하는 건물 Tile을 가져 온 다음, 추가로 사용하는 배치 카드에 그려진 그림에 해당하는 열이나 또는 행에 해당되는 칸에 배치하게 됩니다. 위 사진의 Board를 보시면 좌측과 상단에 5가지 종류의 Icon(마차, 소, 사람, 독수리, 불)이 그려져 있죠. 만약 이 Icon들이 장소 Card에 그려져 있는데, 독수리 Card를 썼다면 독수리가 그려진 행이나 열 중 빈 칸에 건물을 배치하게 되는 거죠. 일꾼을 배치하는 경우에는 장소 Card를 쓰게 되는데, 두 장의 장소 Card에 그려진 Icon들이 그려진 행과 열의 조합에 해당되는 칸들 중에 빈 자리에 일꾼을 배치하게 됩니다. 불과 사람 Card를 썼다면, '불' 행과 사람 '열' 또는 사람 '행'과 불 '열'이 만나는 자리에 자기의 일꾼을 배치하면 되죠.

이렇게 건물이나 일꾼이 배치되고 나면 그 즉시 점수나 자원을 획득하게 됩니다. 건물이 먼저냐 일꾼이 먼저냐는 상관이 없습니다. 건물과 일꾼이 이웃(대각선도 포함)하게 되면 그 즉시(먼저 배치되었던 일꾼일지라도) 해당 건물에 의한 점수나 자원 또는 Bonus(추후 설명)를 얻게 됩니다. 누가 배치했냐는 상관이 없고 단지 일꾼의 소유주만 중요하기 때문에 자신이 어떤 일꾼을 배치함으로써, 이웃한 지점에 일꾼을 배치한 다른 Player도 점수를 딸 수 있다는 점에 유의하셔야 하구요.

이 Game에서의 가장 핵심은 각 개인에게 주어진 Joker Tile과 Extra Turn Tile입니다. Extra Turn Tile의 경우는 말 그대로 한 Turn을 추가로 연속해서 할 수 있게 해주는 건데요, 이 경우 Card는 연속된 Turn을 마칠 때까지 refill이 되지 않습니다. Joker Tile은 장소 카드 중 하나를 대체해서 사용할 수 있습니다. 이 Tile들은 각 개인에게 하나씩 주어지는데, 다른 일반적인 Game과 달리 한 번 사용하면 버려지는 게 아니라, 추가 사용이 가능합니다. 단, 사용하고 나면 Used-up 상태가 되었다가, 특정 건물 옆에 자기 일꾼이 배치되게 되면 이게 다시 Fresh 상태가 되어서 추후 사용이 가능해지게 되는거죠. 즉, Extra Turn이나 Joker Tile을 최대한 바로바로 회수할 수 있도록 해서 한 번에 한 Turn만 하는 게 아니라 될 수 있는 한 두번씩 Turn을 챙기고 원하는 자리에 놓을 수 있도록 하는 것이 남들보다 한 발 더 나가는 전략이 됩니다. 이렇게 함으로써 한 번 더 하기 때문에 그만큼 점수도 더 획득할 수 있게 되구요.

사용자 삽입 이미지

Game은 한 사람이 자신의 모든 Marker를 다 쓰거나 또는 사람 수만큼의 특정 건물의 Tile Deck이 다 떨어지게 되면 Game이 종료됩니다. Game이 끝나고 나면 그 순간까지 획득해 둔 점수에 캐낸 광물들 뒷면에 적혀진 숫자만큼을 더해서 가장 높은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다.

무엇보다도 원하는 장소에 시기적절하게 일꾼(종종 건물)을 배치해야 하기 때문에 Joker를 잘 살려 두는 것도 중요하지만, 일단 Card 조합이 잘 떠 줘야 합니다. 조금은 복걸복인 느낌도 있는데... 그것보다도 중요한 건 어케든 Extra Turn을 자주 되살려줘서 어케든 두 Turn을 하고 Card는 새로 refill해서 새로운 조건을 만드는 게 중요하더군요. 뭐 물론 Card가 영 안 뜨면 갈 자리도 없고 남들 달릴 때 구경해야 하는 것도 있지만 말이죠.

역시나 목 좋은 땅에 어케든 먼저 자리를 잘 잡아야 한다는, 이른바 부동산 관련 Game이 되겠습니다. ㅋㅋㅋ...

October 31st, 2007 15:07 October 31st, 2007 15:07
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  2. Josh Beckett 2007年 November月 01日 01時 35分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    엥? 차단?

  3. Josh Beckett 2007年 November月 01日 01時 36分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    음냐?
    http://itpark.chungkang.ac.kr/zb41/view.php?id=tips&no=111

  4. Josh Beckett 2007年 November月 01日 01時 36分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    좀 전에 차단당했다는 말을 봤는데... 이제 써지네요. @_@

  5. 5thBeatles 2007年 November月 01日 01時 42分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    --; 첫번째 꺼 보니까 영어만 있더군요. Spam 덧글의 대부분이 외국에서 오다 보니 영어로만 된 댓글은 차단됩니다.

    @그냥 저 아는 데로 쓰고 살거에요 --;

  6. 병; 2007年 November月 02日 01時 52分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    으음; 게임판 색감이 마음에 드네요; (쿨럭)

  7. 수풀에돌 2007年 November月 02日 19時 13分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    비형님은 그게 병이에요...

  8. 5thBeatles 2007年 November月 03日 01時 58分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    아직도 보드게임 하시는 분들이 이 Blog에 들어오시는 군요... 놀랍네요 ㅋㅋㅋ

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디자이너: Michael Kiesling
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Tikal 3형제는 물론 Torres를 W. Kramer와 함께 만들었던 M. Kiesling의 홀로서기 작품입니다. 어째, Boardgamegeek에 등록된 21개의 Kiesling 작품 중에 달랑 3개만이 Kiesling 혼자 만든 거고 나머지는 다 Kramer와 함께 만든 거인데다가, 이 작품을 제외한 나머지 2개는 1995년대 작품으로 평점이 그닥 높지 않아서... 진정한 의미의 홀로서기 Game이지 않나 싶은데, 그간 Kramer와 잘 놀아서인지, 간단하면서 꽤 괜찮은 작품을 만들었다는 개인적인 생각입니다. (이거 영어로 설명하느라 처참한 상황까지 갔던 걸 빼면 좀 더 좋은 평가가... --; )

Player들은 각자 특정 Viking의 왕이 되어서는 배를 몰고 새 섬을 찾아서 똘마니들을 이끌고, 앞으로를 외칩니다. 뭐, 그렇다고 해서 이게 탐사 Game이라든지 전쟁 Game이 되는 건 아닙니다. 비슷한 Game을 따지라고 하면, Carcassonne이나 Entdecker 정도가 되겠네요. 하지만, 가장 큰 차이는 하나의 공유하는 Adjoining Tile형 Board가 아니라 각자 따로 노는 Adjoining Tile형 Board를 가진다는 점이 되겠습니다. 즉, 하나의 대상을 놓고 일꾼 또는 Marker를 가지고 다투는 것이 아니라, 혼자 놀기를 한다는 점이죠.

Board 하나씩 가지고 그럼 혼자 놀기하는데, 그럼 이게 뭐냐라고 하신다면, Tile이나 Marker를 가져오는 방식에서 Player간의 경쟁이 발생하기 때문에 피 튀기는 싸움을 원하시는 분들에게는 나름 떡밥을 던지는 모양새는 가지고 있습니다.

매 라운드가 시작되면, 미리 정리되어 있던 Tile 더미(각각 12개로 구성) 중 하나를 가져와서는 가운데 놓인 Wheel을 기준으로 공개되는 순서대로, 섬 Tile은 0부터 차례대로, 배 Tile은 11부터 차례대로 내려가게 되죠. 하지만, 제공되는 건 Tile만이 아닙니다. 각각의 Tile은 일꾼 하나씩과 연계가 되죠. Bag에서 Random하게 12개의 Marker를 뽑아내고 나면, 이를 색깔 서열에 따라서 어부(파랑)-대장장이(노랑)-파수꾼(녹색)-귀족(빨강)-전사(검정)-사공(회색) 순서대로 0부터 차례대로 배치되게 되죠. 그럼 이제 12개의, 각각 Tile과 Marker가 짝지어진 Set이 준비가 되면, Game 또는 Round가 시작되게 됩니다.

사용자 삽입 이미지

Game의 승리를 결정하는 점수나, Tile 구입을 위한 돈을 획득하려면, 일단 이 Viking들이 섬에 나가서 일을 해야 합니다. 즉, Marker도 필요하고 또 이들이 일할 땅도 필요하단 얘기죠. 따라서, Player는 제공되는 12개의 Set 중에서 원하는 걸 그에 해당하는 돈-Set 바로 옆에 적힌 숫자만큼의 돈-을 지불하고는 Tile과 Marker를 가져와서는 개인 Board에 배치하게 됩니다. Tile 배치야 뻔하죠. 그림에 맞춰서 방향 맞춰서 배치하면 됩니다.

그럼 배는? 배의 경우에는 이게 기본적으로는 악영향을 미칩니다. 배는 개인 Board를 보면 항상 가장 윗 줄에 배치되게 되도록 되어 있는데, 그 배가 배치된 열(세로)은 전사가 방어해주지 않는 한, 돈이나 점수를 획득하지 못하게 됩니다.

도대체 그럼 누가 배를 가져오냐구요? 일단, 모두들 자신의 Turn이 되면 하나씩의 Set을 가져와야 하고, Set이 다 처리되야 Round가 끝나니 강제적으로도 끝나게 되고, 또 한 가지, Tile과 같이 배치되는 Marker의 색깔이 중요한 역할을 하게 됩니다. 보통 Marker가 어디에 배치되느냐에 따라 부여된 일의 특성이 결정되는 Carcassonne과는 달리, 이 Viking에서는 처음부터 색깔로 얘들이 해야 할 일이 결정됩니다. Tile과 함께 획득된 Viking인 같은 Set의 Tile이 개인 보드 상의 같은 색 줄(줄마다 각 색깔의 viking들이 서열에 맞춰 그려져 있습니다)에 배치되는 경우에는 그 즉시 해당 Tile에 배치되어 일할 준비가 되게 됩니다. 하지만, 그림이 맞지 않다던지 기타 이유로 인해, 다른 색깔의 줄에 배치되게 되면, Marker는 개인 보드의 모서리에 그려진 사공 위에 놓이게 됩니다. 얘네들은 이후에 사공 하나가 일을 하게 되면, 그 때 섬으로 나가서, 즉 자신의 색깔의 줄에 놓인 섬 Tile로 나가서 일하게 되는 거죠. 하지만, 이 사공 Marker는 앞서 얘기드렸다시피, 11, 즉 숫자가 높은 쪽에 배치되다 보니 배 tile과 함께 배치되는 경우가 많게 됩니다. 그리고 이 배에 의한 피해를 막아주는 전사(검정) Marker 역시 사공 Marker 다음 서열이다 보니 비싸기도 하고, 또 배와 함께 있을 경우도 발생하고 뭐 그런 거죠.

즉, Marker와 tile 모양이 정말 필요하다면, 비싼 돈을 줘서라도 사는 거고, 아니면 둘 중 하나 맞는 것을 선택해서 싸게 사야 한다는 얘기죠.

그리고 이 Tile+Marker Set의 가격은 '0'에 놓인 Set을 가져가는 순간 wheel이 돌아서 다음 가장 가까운 숫자(숫자가 증가하는 방향으로 돌려)에 이웃한 Set에 '0'을 재지정하기 때문에 좀 기다리다 보면 좀 싸지게 됩니다. 그래도, 정말 원한다면, 비싼 가격에라도 사야겠죠. '0'을 가져갈 수 있는 경우는 한정되어 있기 때문에, 선이 그닥 유리한 것도 아니며, 또한 '0'을 가져가는 조건을 잘 이용하면, 상대방에게 어쩔 수 없이 비싼 걸 사게 만드는 딴지도 나름 가능하더군요.

어쨌든, 이렇게 돌아가면서 Tile과 Marker를 가져가다가 모든 Set이 다 Player가 취해서 나눠지게 되면, Round가 종료되고 점수 계산을 합니다.

Game은 6 Round 동안 진행되는데, 홀수 Round가 끝날 때는 일하고 있는 대장장이 갯수에 따라 돈만 획득하게 됩니다. 즉, Tile 살 돈도 돈이거니와 돈도 Game 종료시에는 점수가 되기 때문에 대장장이도 서열이 낮긴 하지만 중요하다 할 수 있겠습니다. 짝수 Round가 끝나면 Large Scoring이라고 해서 조금 복잡(홀수 Round에 비해)하게 점수 계산이 진행됩니다. 개인 board 상에서 위에서부터 차례대로 내려가며 점수 계산을 하는데, 일단 사공을 이용해서 놀고 먹던 Viking을 일터로 내보냅니다. 마지막 6 Round를 제외하고는 사공의 사용 여부는 자유이지만, 굳이 안 내보낼 이유는 없겠죠? 그 다음에는 배와 전사를 Check합니다. 배와 전사가 같은 열에 있으면 그 배의 공격이 막히고해당되는 점수나 돈을 벌지만 아니라면, 해당 열의 아래에 존재하는 Viking들은 일정부분 점수를 획득 못 하게 됩니다. 약탈 당했는데 남은 게 있을 리 없죠. 그 아래의 귀족이나, 사공, 대장장이들도 각자 개인 Board에 표시된 대로 점수를 받습니다. 불쌍한 어부는 홀로는 점수를 못 받습니다. 하지만, 어부는 Game 종료시에 아주 큰 역할을 하죠.

선을 돌아가면서 6 Round를 진행하며 Small Scoring/Large Scoring을 반복하고 나면, Game이 종료됩니다. Game이 종료되면 이런저런 Bonus 점수가 주어집니다. 가장 큰 섬이라든지, 가장 많은 섬을 만들었다든지, 아님 남아 있는 사공이 많다던지... 하지만, 해적을 잘 막지 못하면 감점도 당합니다. 그리고, 여기서, 자기가 가지고 있는 (일 안하는 애들과 사공까지 포함) Viking들이 제대로 밥은 먹고 일하는지를 Check합니다. 현재 보유하고 있는 어부들의 능력보다 더 많은 수의 Viking들을 보유하면 감점, 적게 보유하고 있다면 득점을 하게 되죠. 물론 돈도 점수로 환급해줍니다.

사용자 삽입 이미지

이건 Advanced Version입니다. 왼쪽의 사람 tile들은 안 쓰인다구요. 기본 Version에는...


이 모든 점수를 더 해서 가장 점수가 높은 사람이 승자가 됩니다.

Game은 상당히 깔끔합니다. 혼자 놀기를 하지 않을까 싶긴 했지만, 같은 Pool에서 Tile과 Marker를 가져오기 때문에 나름 다른 사람의 선택에 의해 영향을 꽤나 받는 편-특히나 구입 금액-이구요, 그리고 Tile 따로 Marker 따로가 아니라 한 Set으로 가져오기 때문에 Player 혼자서도 이런 저런 고민을 해야만 하는 상황이 됩니다. 일단 바로 일을 보낼 것인가, 아님 이후에 가져올 사공과 연계해서 다음 차례를 기다릴 것인가.... 그렇다고 사공을 가져오면 배를 가져오게 될텐데, 그렇다는 얘기는 이후에 무조건 전사를 챙겨와야 한다는 얘긴데.... 그닥 난이도도 높지 않고, 자신이 원하는 것을 확인하는 것도 싶지만, 상대방이 간절히 원하는 것도 잘 보이기 때문에, 같은 조합이면 다홍치마로 상대방에게 딴지(!)를...

처음 즐긴 4명이서 2판이나 하며, 나름 꽤나 즐거워 했습니다. 개인 Board가 주어지지만, 이게 나름대로 Marker 배치는 물론 공간적 제약을 가미해서, 공유 공간에서 눈치 보는 것만큼의 Handicap을 충분히 주는 느낌이더군요. 한동안 자주 Play할 듯 싶습니다.

@Kiesling, 짜~슥 드디어 성공했구나. 축하한다, 독립하다니... (설마 이걸 찾아와서 한글 번역해서 읽진 않겠지?).

July 11th, 2007 08:01 July 11th, 2007 08:01
5thBeatles 이 작성.

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  2. 알비 2007年 July月 11日 09時 43分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    찾아와서 읽어도 어차피 번역하면 반말인지 모를거라는거;;

  3. ntrolls 2007年 July月 11日 15時 27分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    어드밴스드 버전이 더 제대롭니다. 개인적으론 Notre Dame보다 이게 훨씬 나아서 이건 남기고 Notre Dame은 처분해버렸음.

  4. Josh Beckett 2007年 July月 11日 15時 42分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    슬랭을 잔뜩 넣어서 최대한 우리말 분위기에 가깝게 영역한 다음, 보내드리면 되지 않을까요? :P

  5. ntrolls 2007年 July月 13日 08時 32分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    어, 여름에 미국 가는거였나?-_-;;

    올여름엔 논문땜에 정신없을 것 같고, 그거 잘되면 내년 여름에 어떻게 한 번 해보던지 하죠;;;

    • 5thBeatles 2007年 July月 13日 09時 40分  편집/삭제  댓글 주소

      ㅋㅋㅋ 보스턴 찍고 와야지 :) 근데 그 때 쯤에는 이사할 거 같은데...

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디자이너: Matt Leacock
인원수 : ~4인
소요시간: 60~90분

이번 글에서 소개할 Game은 이미 출시된 제품이 아니라 Test Play를 한 Game입니다. 소개해 준 Randy(Southbay Boardgame Club의 Co-founder)에 따르면, 이번이 마지막 Test Play Version으로 한 3번 정도 Test가 진행되어 조금씩 바뀌었고, 이 날 같이 Play한 이들의 의견이 종합이 되면, 그걸 반영해서 바로 출시할 예정이라고 하더군요. 그래서 사진도 보면 Component가 조금 조악한 느낌이 들긴 하지만, Game 자체는 별 무리가 없다보니, 이쁘게 꾸미기만 하면 괜찮을 듯 싶어, 완성본이 아님에도 불구하고 소개 글을 올립니다.

Ants, 즉 개미라고 하는 Theme를 입히고 있긴 하지만, 전체적으로는 Puerto Rico와 같은 사람(또는 일꾼)과 재화(자재와 돈) 그리고 점수가 돌고 도는 맞물리는 경영 전략 Game으로 보시면 될 듯 합니다.

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개인 보드


각 Player마다 주어지는 개인 보드에는 땅속의 개미 소굴(개미집? 뭐가 맞는 말이지?)과 바깥에서 일하게 될 일개미의 자리가 있습니다. 좀 더 자세히 살펴보면 제일 아래에는 알에서부터 일개미, 병정개미, 마지막으로는 여왕 개미로 이어지는 개미들의 성장 Route가 나옵니다. 가운데 자리 잡은 곳은 일꾼 또는 병정 개미들이 기거하는 곳이고, 왼쪽과 오른쪽에는 개미 소굴 내의 조그만 Chamber들이 그려져 있습니다. 이미 board에 그려진 곳도 있고, 나중에 일꾼 개미들을 투입해서 건설을 완료하여, 여러 Tile 중 원하는 걸 배치하는 곳도 있습니다. 지상에는 5개씩으로 묶어지는 3개의 일개미 Gruop에 해당하는 자리가 그려져 있습니다.

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그리고 모든 Player가 다툼을 벌이게 될 먹이 또는 자재들이 배치되어 있는 Main Board가 가운데 위치하게 됩니다.

게임은 총 7 Round에 걸쳐서 진행되며, 각 Round는 5개의 Phase로 구성이 됩니다.

첫 Phase에 Player들은 자신이 가지고 있는 일개미와 병정 개미들에게 일을 할당하게 됩니다. 선플레이어부터 차례대로 배치하게 되는데, 지상으로 먹잇감을 구하러 보내거나, 새로운 방을 만들기 위해 건설에 투입하거나 또는, 이미 만들어진 지하내 농장(또는 공장?)에 생산 담당을 보내던지, 아니면 유충들을 다음 Level로 성장시키기 위해 보모로 보내든지를 결정하게 됩니다.

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거미 2마리가 지키고 있는 먹잇감 4개.


모두 다 일꾼을 배치하고 나면, 두번째 Phase인 지상 Phase가 시작됩니다. 선 Player부터 지상으로 내보낸 자신의 일꾼 개미들 Group 3개 중 하나를 골라서 이를 모두 Main Board 상의 8개의 자원이 놓인 원 중에서 한 곳에 모두 배치합니다. 선 Player는 일꾼수가 가장 많은 사람이 됩니다. 일꾼 수도 많고 애들도 많이 보낼 수 있으니 뒷사람이 불리하지 않겠냐 싶겠지만, 동률일 경우에는 순서가 뒤인 사람부터 우선권이 주어지기 때문-어떤 의미에서는 Powergrid와도 비슷-에 앞사람의 경우 원하는 걸 가지려면 더 많은 일꾼을 투입해야 하게 해서 그 개수 차이를 상쇄시키고 있습니다. 자원-cube-만 있는 경우에는 일꾼 개미당 순서대로 한 번에 하나씩 돌아가며 챙겨가면 되지만, 만약 거미(빨간 원통)가 있는 경우에는 거미 하나당 병정 개미가 둘이 되지 않으면, 그 곳에 위치한 모든 일개미들이 거미에 잡혀 죽게 됩니다. 보통 병정 개미를 많이들 보유하지 못하고 있기 때문에, 협상의 여지가 있죠. 물론 그 협상에 대해서 강제성은 없습니다. 어쨌든 내보낸 일꾼 개미를 통해서 먹이감을 다들 챙겨 오게 됩니다.

세번째 Phase는 수확 Phase입니다. 지하에 건설을 내보낸 애들이 먼저 일단 방을 만듭니다. 사진을 보시면 알겠지만, 방 하나를 만드는데 필요한 일꾼 개미수는 지하로 내려갈수록 많이 필요합니다. 한 턴에 그 필요한 일꾼개미를 다 투입해야지만, 방을 건설할 수 있으며, 건설되는 방은 창고, 또 다른 육아시설, 농장, Secret Mission tile을 배치하는 방이 있습니다. 건설을 마치고 나면, 기존에 만들어진 농장에서 생산되는 먹이들을 챙깁니다. 여기에는 일꾼개미와 함께, 지상에서 구해온 벌레들(원통 마커/죽은 거미도 포함됨)을 배치해 두게 되면, 매 Turn마다 일정량의 자원이 나오게 됩니다. 마치, Puerto Rico의 coffee house 같은 곳이죠. 이렇게 생산된 자원은 두번째 Phase에서 외부에서 구해온 먹이와 함께 창고에 배치(초과하면 버려짐)하게 됩니다.

네번째 Phase에는 개미 유충들의 성장이 이루어집니다. 보육 시설에 배치된 일꾼 개미당 한 개의 먹이를 사용해서 해당되는 개미를 다음 단계의 개미로 성장시키는 거죠. 예를 들어 알에서 일개미를 만들려면 보라색 먹이 하나와 보육시설에 배치된 일꾼 개미 1개가 필요하죠. 만약 이번 Turn에 성장시키지 못한 개미가 있다면, 일개미와 병정개미의 경우에는 아무 비용을 들이지 않고 개인 Board 가운데에 위치한 일꾼개미 집합소로 끌어올려서 자신의 일꾼 수를 늘릴 수도 있습니다. 병정 개미는 숫자를 비교할 때 일개미 3개에 해당하며, 무엇보다도 거미를 물리칠 수 있다는 사실이 중요하죠. 훌륭하게 성장해서 여왕 개미가 된 경우에는, 이 여왕 개미는 이 개미집단을 떠나 새살림을 차리러 갑니다. Main Board 상에 12개의 숫자 '4'가 적힌 작은 원 중에 자리를 잡게 되며, 그 즉시 점수 4점을 땁니다. 거기다가,  해당 숫자 '4'의 원을 포함하는 사분면의 중심부에 빨간 Cube-자원 배치시 원통과 cube가 헷갈리는 걸 막기 위해 넣어두었던 거미 대용의 Cube-를 모두 가져갑니다. 거미가 그만큼 많은 지역에 집을 지었으니 용감하다고 주는 상이라고  보시면 될 듯 하네요.

4번째 Phase가 끝나면, 마지막 Phase 밤이 되며, 각자의 현재 일꾼 수에 따라서, Turn Order를 정합니다. 현재 Turn Order에 따라서 일꾼 수를 Check하게 되며, 같은 일꾼수를 가지고 있으면, 나중에 check를 한 Player의 Marker가 기존 Player의 Marker 위에 배치되어, 새로운 Round에는 Turn 순서가 빨라지게 됩니다. 즉, 일꾼수가 같던 두 player가 다음 Round에도 같다면, 두 사람의 Turn Order는 바뀌게 되는 거죠. Turn Order가 정해지면, 중앙의 Main Board에 먹이감들을 채우게 되고, 다음 Round로 진행합니다.

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개미 Marker들...


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Game은 7 Round를 마치고 끝나게 됩니다. Game 중간에는 여왕을 Main Board에 배치함으로써 얻는 점수 외에도, 거미를 죽여서 그 거미를 챙겨오게 되면 1점, 또 매번 죽은 거미를 챙겨오거나 또는 벌레를 챙겨올 때마다 누적 점수를 획득합니다. 그리고, Game이 끝나면, Game 시작 시에 1개씩, 그리고 Game 중간에 건설하게 되는 Secret Mission Room에 할당되는 Secret Mission의 달성 여부에 따라서도 점수를 얻게 되며, 이를 모두 합쳐서 가장 높은 점수를 획득한 사람이 승자가 됩니다.

뭐, 두서없이 길긴 했지만 다 읽어보신 분이라면, 여러 Boardgame을 접하신 분이라면, 이런 저런 Game에서 보이던 Concept이 참 많이 섞여 있어서, 왠지 해본 거 같은 기분이 드실 거라는 생각이 듭니다. 저도, 영어가 짧아서 설명 들을 때는 이게 뭔가 했지만, 하면서 확인해 가는 과정에서 이건 어디서, 저건 어디서랑 똑같네 또는 비슷하네라고 이해하고는 Game을 Play하니 그닥 문제가 없진 않았습니다. 처음 하시는 분들이에게는 좀 복잡할지도 모르겠습니다. 8세를 기준으로 만들었다는데 절대 12세 이상은 되야 될 거라는 게 같이 Play한 사람들의 중론이었듯이 말이죠. 병정 개미가 의외로 쓸모가 없다는 게 조금 흠이었지만, 이건 좀 고쳐졌으면 좋겠구요. 왜냐면, 먹이를 챙겨 올 때 경쟁에서 이긴 사람이 모두 다 챙긴 후에 그 다음 순위가 챙기는 게 아니라, 하나씩 돌아가며 챙기니까, 힘들여 거미 죽여봤자, 거미 죽인 점수는 병정 개미를 투입하지도 않은 사람이 챙겨가는 묘한 사태도 발생하더라는 거죠.

뭐, 어쨌든 전체적으로는 여러 Game의 장점이 되는 요소들을 잘 버무려서 그닥 무리없이 만들었다는 느낌이지만, 돌려 말하면, 특색이 없다고 할까요. Ants라는 Theme 때문에 눈길이 잠깐 가지만, 여왕벌이 되어도 상관없고, 같은 Mechanism으로 주부의 일상을 그려도 똑같지 않을까...

@그래도 Thanks to에 이름이 나온다면, 뭐... 기념으로 한 번 고려해보죠 뭐... ㅋㅋㅋ

July 11th, 2007 06:50 July 11th, 2007 06:50
5thBeatles 이 작성.

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  2. Lane 2007年 July月 11日 13時 05分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    이야.... 보드 게임 종류도 무지하게 많군요.
    그리고 이 게임도 꽤나 잼있어 보입니다.
    확실히 보드 게임의 매력은 가족들이나 지인들끼리 둘러 앉아서 같이 즐길 수 있다는 점이 정말 좋은 매력인것 같습니다.

    • 5thBeatles 2007年 July月 11日 15時 36分  편집/삭제  댓글 주소

      보드게임을 즐기는 사람으로써 화투 대신에 보드게임을 하는 날이 왔으면 합니다. 물론 화투도 나름 Card Game이지만.. 화투만 하는 건 좀 :)

      @주인장은 화투를 못합니다 쿨럭..

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디자이너: Ronald Wettering
제작사:    Z-man Games(2006)
인원수:    3~6인
소요시간: 60분

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from Boardgamegeek.com


Box Illustration이 맘에 들어서 관심을 가졌던 Game인데, 꽤나 오래 된 Game이네요. 1993년에 나왔다니... 2006년 Z-man Games에서 새로이 제작한 Version만 보고 신작이겠구나 했더니.... 근데, 이거 엄청나게 이바구 해야 하는 경우도 생기는 Boardgamegeek 상의 Comments처럼 '진정한 협상(Pure Negotiation)' Game이더군요... 크.. 엄청난 눈치 보기도 함께 하는.... ㅋㅋ

항해 중이던 Santa Timea 호는 암초와 만나는 바람에, 결국, Lifeboat, 즉 구명 보트를 타야 되는 급박한 상황이 생겨버렸습니다. 다들 이제 정해진 수의 Lifeboat를 타고 저 너머에 보이는 섬까지 어케든 가야하는데, 그 섬으로 가는 길이 그닥 쉬워 보이진 않습니다. Lifeboat도 손질이 제대로 잘 안 되어 있어서, 어느 게 언제 파손될지도 모르는 상황인데다가, 앞길에는 암초들이 여전하기 때문이죠.

플레이어들은 자기 수하의 사무관과 선원을 Lifeboat에 잘 나눠 태운 뒤 어케든 이들을 뭍까지 안전하게 데려다 놓는 게 목표입니다. 아, 선장은 누구냐구요? 글쎄요, 선장이 어디로 튀었는지, 안 보이고, 같은 배에 타고 있던 사무관과 선원은 편을 갈라 플레이어 중 한 명을 자기 대장으로 삼고, 그 대장들끼리 돌아가며 선장을 하고 있으니... 뭐, 나름 볼장 다 본 상황이죠 뭐.

어찌 보면, 이 급박한 상황에서 민주주의, 정확히 말하면 다수결로 모든 걸 결정하다니 대단하다는 생각도 듭니다. 이후 설명할 모든 것은 다 다수결로 결정이 됩니다. 별 일이 없는 한 말이죠. 이 다수결은 Player에게 Game 시작 전에 나눠 준 배 카드(각 색깔의 배마다 1장씩 있음)를 비공개로 Play 한 후 동시에 Open하는 형식을 취합니다.

게임은 마지막 남은 배가 좌초되거나 뭍에 도착할 때까지 진행되며, 3개의 Phase로 구성된 Turn을 반복합니다.

출발 지점에 모든 배들이 배치하고 나면, 각자 자신의 수하를 하나씩 그 배들 중에 하나를 골라 빈 자리에 승선시킵니다. 이렇게 하다 보면, 여기저기 배에 자기 수하들이 퍼져 앉게 되죠(게임 준비 완료).

Turn의 첫 Phase에는 어느 배에 문제가 생겼는지 결정합니다. 투표를 통해, 어느 배에 문제가 생겼는지 결정이 되면, 해당 배에 빈 자리가 있다면 그 곳에 Leak(물 샘) Marker를 배치합니다. 만약 빈 자리가 없다면, 승선 중인 사무관과 선원 중 한 명을 또 투표로 결정해서 바다에 제물로 바치고 그 자리에 Leak Marker를 놓습니다. Game에서 행해지는 투표 중에서 이 제물로 바쳐지는 사람을 뽑을 때만, 규칙이 조금 다릅니다. 일단, 투표 참가자는 전원이 아닌 해당 문제가 생긴 배에 자기 말이 있는 사람만이 참여할 수 있으며, 그 투표수도 플레이어별 1표로 계산하는 것이 아니라, 해당 문제가 생긴 배에 자기 말의 개수(사무관은 2개, 선원은 1개로 간주)만큼의 표가 주어집니다.

이 Phase에 Leak Marker 수가 사람수보다 많아지게 되는 Lifeboat가 생기면, 이 배는 침몰하고, 타고 있던 사무관과 선원은 전부 익사하게 됩니다.

어떤 배가 문제가 생겼는지 확인하고 나면, 두번째 Phase에는 어느 배가 전진을 할 지 결정합니다. 뭐, 잘들 이바구해서 투표해야겠죠. 만약에 이 Phase에 뭍에 도착하는 배가 있다면, 해당 배에 있던 말들은 해당 뭍(왼쪽, 중간, 오른쪽 중 도착한 자리)에 두고, 배는 board 오른쪽의 도착한 배들을 놓는 자리에 도착한 순서에 맞춰서 배치합니다.

마지막 Phase에는 말들의 자리 바꾸기를 합니다. 타고 가다 보니 '이 배는 아닌 거 같으이'라는 생각이 들면 뭐, 자리를 옮기는 거죠. 선부터 자기의 말 중 하나를 골라서 배 후방에 옮겨 놓습니다. 이 때, 각 Player마다 1개의 말을 반드시 하지만, 또한, 한 Lifeboat에서는 한 개의 말만 자리를 바꿀 수 있기 때문에, 종종 앞 사람들에 의해 말을 못 옮기게 되는 Player도 나오곤 합니다. 다들, 옮길 말을 고르고 나면, 이전과는 반대 순서로(즉, 마지막으로 옮길 말을 고른 사람부터 선까지) 자신의 말을 옮기기 시작합니다. 이 Phase에 말이 옮겨지기 위해 만들어진 빈 자리 중에서 해당 말이 원래 있었던 자리를 제외한 곳 중에서 원하는 자리로 이동시킵니다. 이렇게 하다 보면, 자기 자리로 되돌아 갈 수 밖에 없는 말이 생기기도 하는데, 이런 말들은 모두 게임에서 제거합니다. 그리고 이 경우에도 Leak Marker가 말 수보다 많아진 배는 침몰하게 되구요.

무작정 이바구만 하고 투표만 하는 게 단조롭다고 생각하는 분들을 위해, "Captain' Card가 준비되어 있습니다. Player별로 3장 씩 주어지는데, 투표 시에 배나 말에 해당되는 색깔 카드를 쓰는 대신, 이 Card를 쓰면, 투표 결과를 무시하고, 이 Card를 쓴 사람이 임시 선장이 되어, 맘대로 결과를 정할 수 있습니다. 하지만, 2 명 이상이 동시에 이 Card를 쓸 경우에는 상쇄되어 없는 셈 치게 됩니다(Democrazy의 특수 Card처럼). 색깔 투표 카드와 달리 이 Card는 쓰고 나면 게임에서 제거 됩니다. 투표 결과가 동률(제거될 말 선정할 때도 포함)일 때는 선에게 선택권이 주어집니다. 물론 선은 Round가 돌 때마다 바뀌구요.

앞서 얘기했듯이 마지막 배가 좌초되거나 뭍에 도착하면 Game은 종료되며, 안전하게 뭍에 도착한 자기 말들에 따라 점수를 획득합니다. 말들이 도착한 지역마다, 그리고 사무관이냐 선원이냐에 따라 점수가 달라지며, 이 총합이 가장 높은 사람이 승자가 됩니다. 만약, 총합이 같다면, 그 사람들 중에서 자신의 색깔에 해당하는 배가 가장 먼저 도착한 사람이 승자가 되구요. 모두 좌초되었다면, 승자는 없습니다. :)

뭐, Player의 성향에 따라서는 초 Ultra 장시간 협상 Game이 될수도 있고, 또는 초 극강의 딴지 Game이 될 수도 있지만, 안 좋은 경우(앞에 건 좋은 건가)에는 그냥 무미건조하게 투표만 하다가 끝날 수도 있는 Game입니다. 영어가 짧아서, 살려달라는.. 봐 달라는 얘기를 잘 못해 결국 꼴지를 하는 아픔을 겪은 Game이지만, 사람만 잘 만나면 꽤나 즐거운 Game이 되지 않을까 싶습니다. 뭐... 반대로 생각하면 사람을 너무 탈 수도 있지만 말이죠...
June 13th, 2007 06:05 June 13th, 2007 06:05
5thBeatles 이 작성.

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  2. Josh Beckett 2007年 June月 13日 07時 28分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    크으~ 이 게임하다가 목이 쉬었어요. 그러고도 가장 몰살을 많이 당했으니 말 다했지요. 쿨럭~

  3. cojette 2007年 June月 13日 09時 20分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    옹..이거 박스 일러스트도 이쁘고 뭔가 재밌을 거 같아요 (...)

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디자이너: Alfredo Genovese
제작사:     Genos Games
인원수:     2 ~ 8인
소요시간: 90~120분

Car Racing이라는 Theme가 입힌 게임으로 가장 유명한 건 아무래도 Formula De 겠죠. 실제 Racing처럼 Pit-in도 하고, 날씨 조절도 가능하고, 거기에 기어 변속도 하고 말이죠. 하지만, 모든 다른 Game들처럼 이 Game도 싫어라 하시는 분들이 계신데, 아마, 그 대부분이 주사위 신의 저주를 받으신 분, 또는 주사위 신과는 친하고 싶지 않으신 분들일 겁니다.

Racing의 핵심은 이동-Racing이 Speed에 따라 달라지는 다양햔 다면체 주사위를 통해 결정되다 보니, '그래봤자 주사위 Game, 즐~' 하시는 분들이 안 계신다면 이상하겠죠.

기타 Racing Game에서는 Card Driven으로 바뀌던가 아니면 Racing이라기 보다는 서열 경쟁이 되는 경우가 많아서리... 개인적으로는 Hare or Tortoise를 그나마 자신의 현재 상황을 나름 Management를 한다는 의미에서 Car Racing Game 냄새가 그나마 많이 난다고 생각합니다만...

어쨌든, 그런 의미에서 주사위와 Card가 전혀-까지는 아니고 적어도 Racing의 Core에 존재하지 않는다는 의미에서는 Bolide는 눈길을 끌 수 밖에 없는 Game이라고 생각됩니다. 실제 해 본 느낌으로도, 자신의 Race를 조율해 나간다는 의미에서 Car Racing Game으로서 손색이 없다는 생각입니다. (갑자기 Hare & Tortoise를 들이민 것도 그런 이유 때문입니다)

그럼, 어케 주사위와 카드가 없이 Racing을 조율해 나가느냐....

아래 사진과 같이 Grid가 잔뜩인 Board를 좌표로 사용하는 2차원 Vector를 생각하시면 할 듯 합니다. 출발점에서 도착점을 이어주는 그 선을 Velocity Vector로 간주하고, Speed는 Velocity Vector의 Scalar 양으로 산출하고, 다음의 이동은 현재의 Velocity Vector에 종속되는 또다른 Velocity Vector로 처리하게 됩니다. 말이 너무 어렵다구요? 그럼 Pit-in이나 Booster 같은 세세한 규정은 Game하시면서 배우시고 일단, 이동에 관련해서만 살펴봅니다.

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간략한(?) 이동 요약


다른 차를 앞지른다거나 또는 뒷꽁무니를 따라가며 저항을 피하다 한 순간에 나간다든지.. Turbo Booster 써서 갑자기 달린다든지 하는 기타 세부 사항까지 정리하면 비로서 Racing이 되는 거죠. 물론 Pit-in도 있고, 게임 시작 전에 자신의 차를 Set-up(비록 최대 8가지 선택이지만)하는 것도 가능하구요.

주사위 운이 없기 때문에 신내림에 일희일비하는 재미가 없어 건조할 수도 있지만, 실제의 Racing을 Manage한다는 점에서는 오히려 돌발 변수를 최소한으로 줄인 점이 장점으로 다가오더군요. 그리고, 굳이 주사위가 필요하다고 생각하시는 분들을 위해서는, 이런 저런 특수 기능을 쓸 때 성공했는지 여부의 판단을 주사위로 하고 있습니다. (이것도 마치, Hare & Tortoise에서 특정 칸에서 event 산출 시 주사위를 쓰던 것과 닮았군요) 정히 주사위 신이 필요하신 분이라면 이 부분에서 조금이나마 아쉬움을 달래셔도 될 거 같구요.

문제는, Formula De처럼 이 Game 역시, 무한 확장 Map Mode로 가는 듯 해서리... 뭐, AoS Map들 모으는 주제에 할 말은 아니지만 말이죠.... 언젠가는 Formula De League처럼 Bolide도 League가 생기는 날이 올지도 모르겠다는 생각을 조심스럽게 해 봅니다.

@오랜만에 쓰니 넘 힘드네요... --;
June 13th, 2007 05:24 June 13th, 2007 05:24
5thBeatles 이 작성.

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  2. 사탕발림 2007年 June月 13日 10時 42分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    딱 필요한 후기가 올라오는군요.. :)

    • 5thBeatles 2007年 June月 13日 13時 37分  편집/삭제  댓글 주소

      자, 이메일로 구좌 번호 알려드릴테니.... 돈 부쳐 주세요 :p

  3. 알비 2007年 June月 14日 17時 10分  편집/삭제  댓글 작성  댓글 주소

    워... 게임 자체는 멋져보이는데요.

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