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Boardgame/Review

[보물찾기 0304]Age of Mythology: The Boardgame(2003)

5thBeatles 5thBeatles 2004.08.12 11:32
디자이너: Glenn Dover
제작사: Eagle Games
인원수: 2~4인
소요시간: 2시간


PC 게임 중 Starcraft와 같은 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 경우에는 이른바 특정 건물의 건설을 통한 '기술 개발'에 의해 좀 더 고급 유닛을 뽑음으로써 전장에서의 능률을 극대화를 모색하는 시스템을 도입하고 있죠. 상대방의 유닛의 상성에 맞춰서 그에 따른 기술 개발을 꾀하는.. 한마디로 '가위 바위 보' 싸움이 되는 걸 기본 개념으로 하죠.


이에 비해 보드 게임의 경우에는 '기술 개발'을 요구하는 전쟁 게임이나 전략 게임은 드문 편이죠. 특정 상황에서 가장 나은 선택을 요구한다는 기본 생각은 같지만, '기술 개발'이 아니라 똑같이 주어지는 여러 가지 Action 중 하나의 선택의 경우가 대부분이죠. 그런 의미에서 PC 게임인 Age of Mythology를 보드 게임의 형태로 제작한다는 것 자체가 흥미거리가 될 수 있죠. 실시간에 이루어지는 상호간의 '기술 경쟁' 및 '전투 유닛' 싸움을 어떻게 턴제로 운영되는 평면적인 보드 게임 상에서 처리할 것인가가 궁금증이었는데... 유닛 컨트롤의 개념이 없다는 점과 결국은 전투 결과를 '주사위 운'으로 처리한다는 점만 빼면 거의 비슷한 '기술 개발'을 경쟁하는 게임을 만들어 냈다고 보여집니다. 


SONY | CYBERSHOT | 1/6sec | F/3.8 | 0.00 EV | 6.3mm | ISO-100


각 플레이어는 3가지 문명(북유럽, 이집트, 그리스) 중 하나를 맡게 됩니다. 플레이들끼리 공유하는 보드는 없고 각자의 보드를 들고 하죠. 이 보드에는 자원을 채취하게 될 자연지형, 건물을 배치할 자리와 참조표가 표기되어 있습니다. Puerto Rico를 생각하시면 될 듯 하네요. 게임 진행의 주된 방법은 Action 카드의 사용입니다. 플레이어는 턴마다 카드 1장씩을 사용하며 자신이 원하는 Action을 취하게 되죠. 턴에 사용하게 될 카드는 영구 Action 카드와 Random Action 카드 두 가지 입니다. 두 카드에서 주어지는 Action의 종류는 같습니다. 자연 지형을 개간/개간한 지형에서 물자를 생산/특정 건물을 건설/전투 유닛 생산/물자 교환/전투/다음 시대로의 전환 등의 7가지 Action이 해당되죠. 하지만 영구 Action 카드에 비해 Random Action 카드가 좀 더 유리한 또는 많은 일을 할 수 있는 대신 사용 후 버려지는 단점(영구 카드는 매 라운드 다시 재활용 가능)을 가지고 있죠. 


게임은 종료 시에 승점과 자원을 가장 많이 확보한 사람이 승자가 됩니다. 승점은 4장의 승점 카드에 매 라운드 시작할 때마다 3명의 플레이어들이 하나씩 원하는 카드 위에 배치하죠. 최다 건물 보유와 최다 유닛 보유, Wonder 건설 카드 위의 승점 큐브는 게임 종료 시에 주어지지만 전투 승리 카드 위의 승점 큐브는 전투가 종료되는 즉시 주어지게 되죠. 


게임 진행을 다시 간략히 설명하면 라운드가 시작되면 선부터 3명의 플레이어가 돌아가면서 하나씩 4장의 승점 카드에 승점 큐브를 배치합니다. 그러고 나면 모든 플레이어는 영구 Action 카드와 Random Action 카드를 조합해서 자기의 현재 시대에 의해 정해진 hand 제한 숫자만큼의 카드를 가져오게 됩니다. 이때, 영구 Action 카드 전부를 확인해서 원하는 카드 일부를 선택한 다음 비공개 덱의 Random Action 카드를 모자라는 만큼 채우게 되죠. 카드를 다 가져오고 나면 돌아가면서 3번씩의 Action을 취합니다. 그러고 나면 라운드가 종료되고 각 자원당 정해진 갯수를 초과하는 자원은 반납해야 하죠. 이후 손에 남은 카드 중 버리고 싶은 카드를 버린 후, 선 플레이어가 바뀌면서 라운드가 종료되죠.


SONY | CYBERSHOT | 1/6sec | F/3.8 | 0.00 EV | 6.3mm | ISO-100


기본적으로 개간된 지형에서 나온 자원들을 유닛을 생산하거나 또는 건물 건설을 통해 기술을 진보시키는데 사용하게 됩니다. 기술을 진보시킴으로써 자원 생산이나 보유 또는 전투 상에서의 유리함을 가질 수 있죠. 또한, 다음 시대로의 진보를 통해서 영웅 유닛을 확보할 수 있게 됨으로써 상대방과의 전투에서 유리함을 가지게 됩니다. 한마디로 기술 진보를 통해 얻은 고급 유닛으로 상대방의 저급 유닛을 상대하게 되는 거죠. 


전략 시뮬레이션 게임의 또 하나의 핵심이라고 할 수 있는 전투 방식도 위 다른 Action만큼 간단한 편입니다. 공격자의 Action 카드에서 정해진 숫자만큼의 유닛을 각각 비밀리에 선택한 후 동시에 공개를 하죠. 각 유닛에 해당되는 카드들이 있는데 이를 참조하면 각 유닛의 특성과 전투 시의 능력에 대해 나오게 됩니다. 플레이어는 한 유닛씩을 비공개로 선택하죠. 그리고 나서 각 유닛간의 상성에 맞춰 주사위 갯수가 정해지면 그냥 굴리면 됩니다. 명중수가 아닌 주사위 굴림 '6'이 더 많이 나오는 쪽이 승자가 되어 상대편 유닛을 제거하게 되죠. 한 유닛이 제거되고 어느 한 쪽도 퇴각을 선택하지 않으면 또 다시 비밀리에 유닛을 선택하고 똑같은 방식으로 주사위 굴림 전투를 하게 되는 거죠. 전투에서의 묘미는 바로 이 비밀리에 선택하는 유닛들을 놓고 벌이는 심리전입니다. 상대방이 현재 보유한 유닛의 특성을 알고 자신의 유닛을 특성을 알게 되면 최대한 자기 쪽으로 유리한 상성을 만들려고 유닛 조합을 하려 하겠죠. 이를 위한 눈치 싸움에 의해 여러 가지 조합들이 가능해지면서 전투가 나름대로의 재미를 가지게 됩니다. 이러한 시스템은 같은 Eagle 사의 게임인 Attack!에서의 해전에서도 볼 수 있는 시스템으로 주목할만하다는 생각이 드네요. 


게임은 승점 큐브가 떨어지게 되거나 또는 어느 한 플레이어가 Wonder를 건설하게 되면 종료가 됩니다. 이 때, 승점 큐브와 남은 자원 큐브의 합이 가장 많은 플레이어가 승자가 되죠. PC 게임처럼 상대방을 Elimination하는 시스템이 아니라 일반 보드 게임 형식을 차용해서 게임이 늘어지는 것을 막았다고 보시면 될 듯 합니다.


SONY | CYBERSHOT | 1/8sec | F/3.8 | 0.00 EV | 6.3mm | ISO-100


'알비군의 리뷰'에서 언급된 것처럼 이 게임을 가장 간단히 소개하자면 'Puerto Rico에 전쟁을 더한 것'이라고 할 수 있을 것 같습니다. 실제로 건물 건설을 통한 이득을 보는 시스템은 일부 도입되기는 하지만 게임 자체가 기능을 가진 건물의 건설만을 통해 기술 개발을 꾀하고 이를 통해 점수를 획득하는 시스템은 Puerto Rico가 널리 알려진 게임 중에선 유일하다고 말할 수 있죠. 이 건물을 통한 기술 개발 시스템이 PC 게임에서도 유사하게 적용되기 때문에 별 무리없이 실제 PC 게임에서의 '기술 개발 경쟁'을 재현해 놓았습니다. 실시간으로 자원을 수급하고 유닛을 생산 또는 건물을 건설하는 것은 보드 게임의 특성상 턴제로 갈 수 밖에 없기에 Action 카드의 사용을 도입했으며 유닛 Control의 실력 차이를 Random 카드 Draw의 운으로 대체해서 보드 게임 만의 Random한 요소를 좀 더 가미했다고 볼 수 있습니다. 이는 전투 시스템에서도 마찬가지로 주사위 운이라는 Random 요소를 가미하는 형태로 또 나타납니다. 하지만 유닛 간의 상성 및 심리전이라는 PC 게임의 기본적인 재미는 그대로 유지하고 있기에 실제 PC 게임을 해본 사람(저를 포함)이라면 이 보드 게임이 원작에 충실하게 또 제대로 재현했다고 볼 수 있을 것 같습니다. 하지만, PC 게임의 모든 걸 다 살리려 하다 보니 실제 게임 난이도에 비해 많은 공간과 기타 시간이 소모되는 것이 아쉬운 면이라고 할 수 있겠네요. 또한, 건물은 물론 유닛들의 특성 또한 잘 파악해야 한다는 점 역시 단점이라면 단점이구요. 아무래도 금방 한판이 끝나는 PC 전략 시뮬레이션 게임만큼의 유닛이나 건물이 포함된다면 그만큼 보드 게임에서는 적응하는데 더 시간이 걸리겠죠..


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