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Boardgame/Review

[보물찾기 0157]Age of Steam(2002)

디자이너: Martin Wallace
제작사: Warfrog
인원수: 3~6인
소요시간: 2~3시간


'Two Thumbs Up!'

게임을 하고 난 다음 느낀 점을 얘기하라고 하면 바로 저 위 한 마디로 표현될 듯 싶군요. 요즘 들어 철도 게임-을 빙자한 여러 가지 Type의 게임-에 흥미를 늘려 가고 있는 저에게 이 게임은 최근 해 본 게임 중 가장 재밌고 완성도가 높았던 게임이었습니다. 철도 게임의 기본적인 요소인 선로 증설, 물자 수송, 회사 경영 부분을 모두 잘 버무려 놓았다는 느낌을 받았습니다. 기본적인 개념만 봤을 때는 Empire Builder 시리즈의 수송 방식에 18XX 시리즈의 타일 놓기와 주식 관련 부분을 섞었다는 생각이 드네요. 물론 아주 잘 조합시켰습니다.

게임 내용물도 기타 게임들에 비해 품질이 좋은 타일이 든 게 가장 맘에 듭니다. 그리고 여러 가지 색깔의 마커들이 잔뜩 들어 있죠. 내용물 중 아쉬었던 건 Clippers에서 봤던 살짝 덧칠 & 코팅만 한 듯한 동전이었습니다. 돈의 흐름이 잦기 때문에 화폐보다는 동전이 낫다는 판단이었겠지만 좀 더 신경을 썼으면 하는 아쉬움이 남더군요.
한 라운드는 여러 가지 페이즈의 반복입니다. 가장 먼저 하는 페이즈는 주식 발행입니다. '또 주식이야'라고 생각하실지 모르겠습니다만 이 게임에서의 주식은 단지 경영을 위한 자금 조달 방법일 뿐입니다. 1870처럼 복잡한 주식시장을 가지는 것도 아니고 단지 주식 발행을 하면 그 순간 경영자금이 늘어나지만 대신 매 라운드마다 발행한 주식만큼 이자를 지불해야 되서 당장의 경영자금 확보냐 후일의 비용 증가냐를 놓고 플레이어에게 생각할 거리로 주어질 뿐, 주식 시장의 시뮬레이션을 통한 복잡한 게임 전략은 전혀 들어가지 않습니다. 덕분에 1870시리즈에 비해 매우 깔끔해졌죠.


다음은 해당 라운드의 플레이 순서를 정합니다. 이전에 정해진 순서대로 돌면서 전 사람보다 높은 비딩을 하던지 아니면 순서 경매에서 빠지고 남은 최저 순위로 순서가 정해지는 방식이죠. 단, 입찰 금액은 일부 사람-좋은 순서를 고른 사람-들만 지불하죠.

순서가 정해지면 자신이 원하는 Action을 하나 고르면 됩니다. 여기서의 Action이란 어떤 특수 행동을 하는 데 있어서 특권을 이야기 합니다. 먼저 기차를 운행한다든지, 먼저 철도 건설을 한다든지, 철도 건설을 하나 더 한다든지, 도시를 만든다든지, 순서 정할 때 패스가 가능하다든지, 기차 운행 능력을 높인다든지, 도시에 물건 배치할 때 특권이 주어진다는 등의 내용이 있습니다.


이렇게 자신이 하고 싶은 걸 하나 정하고 나면 정해진 순서-플레이 순서 또는 Action에 의해 달라진 순서-에 따라 각각 철도 타일을 최대 3개까지 증설합니다. 비용은 지형에 따라 달라지며 트랙 수에 따라 달라집니다. 도시를 잇는 철도를 완성시키면 그 철도는 영구히 자신의 소유가 되어 이익을 창출하지만 완성되지 못한 철도는 다음 라운드에 증설하지 않으면 소유권을 상실하게 되어 공동 소유가 됩니다. 즉, 도시 간 상품 수송도 고려해야 하면서 철도의 소유권 방어에도 신경을 써야 하죠. '그냥 완성할 수 있는 건만 만들면 돼지, 뭐'라고 말씀하실 수 있습니다만 게임 종료 시에 완성된 노선에 포함되는 타일 갯수만큼 점수가 추가로 주어지기 때문에 철도 증설은 매력적인 요소입니다만 완성된 노선 당 매 라운드 비용을 지불해야 하기 때문에 비용, 점수, 현금 보유량 그리고 상품 수송 등을 모두 고려해야 하죠.

다음에는 물자 수송입니다. 물자 수송은 한 번씩 돌아가며 두 번 물자 수송을 하며 물자 수송을 안 하면 기차를 업그레이드하여 이동할 수 있는 노선 수를 늘릴 수 있습니다. 기본적으로 각 물자의 목적지는 해당 물자와 같은 색깔의 도시입니다. 빨간 색 큐브는 빨간 색 도시로 수송이 되어야지 이익을 창출하죠. 발생되는 이익은 이동한 노선 수입니다. 따라서, 기차의 이동 능력도 중간 중간 늘려줘야지 들어오는 이익이 늘어납니다.

또, Empire Bulder 시리즈처럼 다른 사람의 트랙을 이용해서 수송할 수도 있습니다. 이 때, 트랙의 주인 역시 이익이 늘어나게 되죠. Empire Builder처럼 그 즉시 이용한 플레이어에게 돈을 받는 게 아닙니다. 물자 수송 턴에 생기는 모든 이익은 일단 이익을 표시하는 트랙에 누적 기록이 됩니다. 다시 말해, 한 번 물자 수송이 이루어지면 해당 수송 노선은 고정이 되어 계속 수익을 창출한다고 보면 되죠. 따라서, 게임 초반에는 누적된 이익이 적어서 버는 게 거의 없거나 오히려 적자를 면치 못하지만 몇 턴만 잘 버텨 내면 수익이 증대해서 게임 후반 여유로운 자금 사정을 바탕으로 경영을 할 수 있게 되죠.



이후 페이즈에 이익 트랙에 표시된 숫자만큼의 돈을 받고 난 뒤, 경영 비용을 지불합니다. 경영 비용은 앞서 언급했던 주식 발행 갯수에 따른 이자 지불, 기차 업그레이드 유지 비용 등이 나갑니다. 이를 제대로 지불 못하면 이익 트랙에 표시된 이익이 줄어들고 이마저도 못하면 파산해서 게임에서 완전히 제거되죠.

그러고 나면 주사위를 굴려서 각 도시에 생산되는 물자를 결정합니다. 이는 윗 그림에 나온 것처럼 각 도시에 추가될 물건들을 게임 전 미리 정해 놓고 주사위를 굴려 나온 숫자에 해당 되는 도시에 그 물자를 배치하면 되죠.

이런 식으로 여러 라운드 반복해서 정해진 라운드가 끝나면 각 플레이어 별로 (이익*3)+(완성된 노선에 포함된 타일 수)-(발행된 주식*3)에 해당되는 점수를 계산해서 가장 높은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다.
이 게임의 매력 중 하나는 철도 게임의 보편적인 요소를 다 집어 놓고도 2시간 정도의 비교적 짧은 플레이 시간을 가진다는 점입니다. 그리고, 익숙하지 않은 주식시장의 시뮬레이션 대신 단지 자금의 조달 및 그에 따른 이자 지불이라는 간단한 형태의 주식 개념을 도입해서 게임 초기 플레이어의 자금 관리에 세심한 주의를 기울이도록 했다는 점도 매력적입니다. 타일을 배치한다던가 상품 수송하는 건 뭐 특이할 만한 점은 없습니다만 이익이 창출되면 그 즉시 돈을 받아 쓰고 나면 끝인 시스템이 아니라 계속 누적되도록 하여서 언젠가는 지출보다 수익금이 늘어 회사가 본궤도에 오르도록 한 것도 매우 흥미로운 요소입니다. 새로운 도시 배치라든지 각 도시 별 상품의 수급이 주사위와 큐브 뽑기로 랜덤화되어 있는 등 의외의 요소도 투입되어 정형화되기 쉬운 기타 철도 게임에 비해 Flexible한 것도 매력적입니다.



너무 매력적이라고만 썼지만 최근 철도 게임에 대한 제 개인적 호감도의 증가와 이 게임 자체의 높은 수준을 고려하면 뭐 이 정도 글이야 애교로 봐 주실 거라고 믿습니다...^^: 아무튼 기타 여러 게임 사이트에서 왜 그렇게 칭찬하고 좋아하는지는 꼭 한 번 플레이 해 보시고 직접 알아 보시길 권합니다.