제작사: R&D Games
인원수: 2~4인
소요시간: 90분
최근에 해 본 게임 중에 가장 만족도가 높은 게임이라고 하면 일단 '반지매니아'라서 War of the Ring이 있고 그걸 제외하면 아마 Keythedral이 아닐까 싶습니다. 타의추종을 불허하는 컴퍼넌트 빨에 그만큼의 만족감을 주는 게임의 재미. 그 덕분에 Key... 시리즈를 다 해 보고 싶었지만 geek 평점이 별로라 접었드랬죠. 근데, 알고 보니 이 Keythedral을 만든 사람이 보드 게임 배우던 초기에 제가 좋아했던 게임인 Aladdin's Dragon을 만든 사람이더군요. Keytown의 핵심 시스템을 도입한 게임이라고 하는데.. 아무튼... 왠지 이 사람 게임을 다 해보고 싶다는 욕망에 불타는군요.
Reef Encounter는 Essen 2004에 선을 뵌 Richard Breese의 신작입니다. 뭐, 저 파스텔톤의 아기자기한 컴퍼넌트는 Keythedral을 연상시키더군요. 물론, Keythedral처럼 하나하나 다 다르게 한 섬세함은 없습니다만 이 정도만 되도 만족이라는... Key 시리즈가 아니라 다른 이름이길래 좀 의아해 하긴 했지만 Breese의 취향이 잘 드러난 게임이 아닌가 싶습니다.
플레이어는 해초-정확히 말하면 해초 타일-를 크게 잘 키워서 자신의 새우로 획득해서 점수를 벌어야 합니다. 근데 문제는 이 타일에 의한 점수 역시 플레이어에 의해 결정된다는 겁니다. 게임은 2개의 보드에서 진행됩니다. 하나는 산호초 보드로 여러 개의 보드가 사용되는데 산호초 타일들이 직접 놓이는 곳입니다. 플레이어는 여기에 자신의 턴 동안 산호초 타일을 놓아서 원하는 산호초를 증식시키거나 또는 자신의 새우로 찜 해놓고 나중에 획득해 가는 등의 일들이 여기에서 벌어집니다. 나머지 하나는 바다 보드로 각 산호초의 우열 관계가 나타나지고 또한 턴 종료 시 획득해 가는 큐브와 산호초 타일들이 표시되어 있어서 게임 종료 시에 각 산호초 타입의 점수가 여기서 결정되게 됩니다.
산호초 타일을 배치를 하려면 일단 그 산호초 종류에 해당하는 색깔의 큐브-산호의 seed-를 낸 뒤 해당 산호초 타일을 일정 한도 내에서 원하는 만큼 배치합니다. 빈 공간이라면 얼마든지 배치가 가능합니다. 다른 종류의 산호초 타일이 겹치게 된 경우에는 우위-바다 보드에서 결정됨-에 있는 타입의 산호초 타일을 열세에 있는 타입의 산호초 자리에 배치할 수 있습니다. 자리를 빼앗긴 산호초 타일은 해당 플레이어의 스크린 앞에 놓이게 됩니다. 타일 배치는 턴당 최대 2가지 종류에 대해서 할 수 있으며 한 종류에 대해서 스크린 안에 숨겨둔 타일-바다 보드에 턴 종료 시에 선택해서 가져온 타일-은 최대 4개까지 그리고 스크린 앞에 놓인 타일-우열 관계에 의해 잡아 먹은 산호초 타일-은 원하는 만큼 놓을 수 있습니다.
산호초의 타일의 획득은 턴 시작 시에 한 번만 허용됩니다. 이전 턴에 새우를 획득하고자 하는 산호초 타입의 한 타일에 놓습니다. 그러고 나서 그 다음 턴 시작할 때 새우와 함께 타일을 회수하는데 이 때, 타일 전부를 회수하는 것이 아니라 4개는 반납하고 남은 타일만 가져와 사각형 우물처럼 만든 자신의 어류에게 먹여주게 됩니다. 즉, 획득한 타일은 비공개가 되는 거죠. 새우는 자신의 턴 중에 언제든지 남이 먼저 찜 한 산호초 더미만 아니라면 이동이 가능합니다. 새우를 놓음으로써 얻는 또 다른 이득은 새우가 놓인 산호초 타일과 그 직선방향으로 이웃한 4개의 타일이 인접한 다른 산호초의 공격을 받지 않게 할 수 있습니다.
사용할 산호초 타일을 얻는 방법은 턴 종료하고 나서 5개의 산호초+큐브 더미 중 선택해서 가져 오는 방법과 다른 산호초를 잡아 먹음으로써 얻는 방법, 그리고 큐브를 반납함으로써 해당 색깔의 타일을 얻을 수 있습니다. 반대로 스크린 앞에 놓인 산호초 타일을 반납함으로써 해당 색깔의 큐브를 얻을 수 있구요.
이렇게 얻은 획득한 큐브는 원하는 색깔의 원통을 얻을 수 있습니다. 이 원통을 사용함으로써 산호초 종류 사이의 우위와 게임 종료 시의 점수가 산호초 종류당 점수가 결정됩니다. 산호초의 우위를 나타내는 10개의 타일이 바다 보드에 놓여져 있습니다. 이 타일은 4개의 사각형으로 구성되어 위에는 같은 종류의 산호초 타입이 있어서 아래 오른쪽에 그려진 산호초 타입에 대해 우위를 가지게 됩니다. 이 우열관계를 바꾸기 위해 요구되는 원통의 색깔이 바로 아래 왼쪽 사각형에 표시되어 있죠. 따라서, 플레이어는 큐브를 반납함으로써 얻은 원통을 바다 보드에 배치하게 되면 해당 색깔이 왼쪽 아래 모서리에 표시된 타일들이 전부 뒤집어져서 우열관계가 바뀌게 됩니다. 이 원통은 한 번이라도 산호초 타일을 획득-첫번째 획득한 새우를 바다 보드에 배치함으로써 표시-하고 나면 바다 보드의 원통을 배치하는 자리가 아닌 우열을 표시하는 타일 위에 놓을 수 있습니다. 이렇게 되면 이후부터 이 타일은 더 이상 원통에 의해 우열관계가 바뀌지 않고 현재 상태로 고정이 되게 됩니다. 그러면서, 나머지 고정되지 않은 같은 색깔-하단 왼쪽-의 우열 타일들이 또다시 뒤집어지게 되죠.
게임은 어느 누군가가 4번 산호초 타일을 획득-즉, 새우 4개를 모두 회수-하게 되면 나머지 플레이어에게 현재 상태에서 새우 1마리를 회수-산호초 타일 1 더미-할 기회를 준 후 종료가 됩니다.
일단 각 산호초 타일들은 개당 1점으로 계산됩니다. 여기에 우위에 더 많이 놓일수록 해당 타일에는 부가점수가 주어집니다. 이 부가점수까지 계산해서 가장 높은 점수를 획득한 플레이어가 승자가 됩니다.
간단한 타일 많이 놓기 게임처럼 보이지만 깔끔하면서도 매우 전략적입니다. 턴 구성 상 타일 획득을 먼저 한 뒤 그 다음에 타일 획득을 위해 필요한 일들-타일 놓기, 새우 배치, 산호초 사이의 우위 정하기-을 하기 때문에 저번 턴에 전략적으로 잘 해 놓은 타일 배치일지라도 다른 플레이어들에게 다 한 번씩 반격(^^)의 기회가 주어지기 때문에 어찌 상황이 변할지 모르게 되죠. 그 변화된 상황에 만족하고 주어진 거 만큼을 얻을 것이냐 아니면 다음을 위해 한 번 더 그 산호초에 집중 투자할 것이냐의 전략적 선택의 반복이죠. 또한, 배치하고자 하는 산호초 타일과 타일 배치를 가능케 하는 큐브의 획득은 또 턴 종료 시에 행해지기 때문에 다음 턴에 어디에 투자할 지에 대한 예측도 어느 정도 필요합니다. 또한 한 턴 내에서도 전략적 선택은 계속 됩니다. 큐브로 산호초 타일 확장을 시도할 것이냐 아니면 지금 산호초 우위를 뒤집을 것이냐 또, 산호초 타일은 어케 쓸 것이냐 등등 턴에 할 수 있는 일을 여러 개 준 만큼 고민의 시간을 보내야 하죠. 그 순서에 따라 효과가 달라지니까요. 이런 점은 Keythedral과 매우 흡사한 느낌을 주는 것 또한 사실입니다. 너무 어렵지 않겠냐고 걱정하실 수도 있습니다만, 나름대로 상황에 맞춘 해답이 잘 보이는 편-적어도 해당 턴에 뭘 하는 게 좋은지 정도는-이라 선택이 많은 거에 비하면 그닥 어렵다는 느낌은 안 듭니다. AP 시스템에 비하면 양반이죠..^^: 파스텔 톤의 타일과 새우들이 펼쳐지는 재미를 느껴 보실 분들에게 적극 추천합니다. (음. 요즘은 이런 개인적 감상 쓰면 나쁜 글 되던데... )
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