제작사: Hans im Gluck
인원수: 2~4인
소요시간: 30~40분
SoC와 함께 보드 게임의 입문서이자 대표작으로 한 때 알려졌던 게임-난이도 측면에서는 입문용은 아니라고 보지만-이 바로 Carcassonne입니다. 그래서인지 엄청난 수의 확장판과 추가 확장팩이 SoC 수준까진 아니더래도 꽤 많이 존재하는 게 또 Carcassonne이죠. 제 리뷰 페이지만 올라온 확장팩 또는 확장판만 해도 이 게임이 벌써 5번째-원판 제외-군요. 솔직히 이젠 좀 질릴 때도 되지 않았나... 그만 옭아 먹을 때도 되지 않았나 싶은데 말이죠... 명작이 되고 Best-Seller가 되면 어쩔 수 없나 봅니다. AoS도 비슷한 길을 걷고 있으니 말이죠.
일단 'Carcassonne: The City'는 기존의 Carcassonne 또는 기타 시리즈 게임이 있어야 가능한 게임이 아니라 하나의 독립된 또 다른 시리즈 물입니다. 하지만 그 계보는 원래 Carcassonne보다는 Knizia가 참여했던 Carcassonne: The Castle에 뿌리를 둡니다. 즉, 타일 모든 면을 맞추어야 놓을 수 있는 게 아니라 길만 맞으면 된다는 점, 그리고 성벽의 개념이 들어갔다는 점 등에서 유사성을 보인다고 할 수 있습니다. 타일의 크기도 비슷하겠군요.
게임 내에서 사용되는 타일 갯수는 총 75개입니다. 이를 30개, 25개 20개씩 쌓아서 3개의 타일 덱으로 만듭니다. 이 타일 덱은 각기 다른 페이즈에 쓰이게 됩니다. 즉, 게임에 페이즈의 개념이 도입되었죠. 첫 페이즈에는 30개가 쌓인 타일 덱을 사용하며 기존의 Carcassonne과 유사한 방식으로 게임이 진행됩니다. 타일 하나 뽑아서 배치-물론 배치 방식은 Carcassonne: The Castle처럼 길만 맞고 한 변만 이어지면 됨-한 뒤 방금 뽑은 그 타일 위에 일꾼을 배치하면 됩니다. 일꾼은 길(도둑)이나 시장(상인) 또는 집(주민)에 놓으면 됩니다. 연결된 지역에는 일꾼은 하나만 있을 수 있다는 Carcassonne 특유의 일꾼 놓기 규칙은 여전히 유효합니다. 아, 한가지 타일을 놓으면서 완성되는 부분에 놓다 바로 빼면서 점수 먹는 건 금하고 있습니다. 잘 모르겠는데 먼저 해 보신 분의 의견에 따르면 아주 중요한 차이점이라고 하는군요.
점수 체계가 좀 달라진 것이 길의 경우에는 원래 타일당 1점에서 타일 갯수가 4개 이상이 되는 경우 타일당 2점으로 바뀌어 크게 먹는 걸 권장하고 있습니다. 기존의 시리즈에서 성과 같은 개념인 시장은 해당 시장 지역 내의 상점 종류와 타일 갯수의 곱만큼 점수를 얻습니다. 기존 시리즈의 들판에 해당하는 주거 지역은 이웃한 완성된 시장 지역-상점 갯수가 아님-당 점수를 획득하며 완성의 개념이 없기 때문에 도둑이나 상인과 달리 주민은 게임 종료시에만 회수가 가능합니다.
첫번째 타일덱이 떨어지면 25개가 쌓인 두번째 타일 덱을 가져옵니다. 이 때부터 성벽이 배치되기 시작합니다. 기존 방식대로 게임이 진행되다가 점수 계산 상황이 발생하면 게임은 잠시 중단되고 점수 발생 상황을 만든 사람부터 성벽 하나씩을 돌아가며 한 번씩 배치-2 페이즈 첫 점수 계산에서는 점수 계산 상황 유발한 사람은 성벽 대신 성문을 배치-합니다. 성벽은 기존의 성벽의 양 끝 중 한 쪽에 이어지게 배치해야 하며 성벽이 배치되어 둘려쳐지게 되는 길이나 시장 지역이 생기면 그 즉시 또 점수를 계산합니다. 또한, 성벽 위에도 일꾼을 배치-파수꾼-할 수 있는데 이 일꾼은 게임이 끝난 뒤에야 회수되며 해당 성벽에 직선 방향으로 이어진 타일 갯수와 종류에 따라 점수를 획득하게 됩니다. 또한, 성벽을 하나씩 배치하고 나면 점수 계산 상황을 유발한 플레이어부터 성벽의 양 끝에 감시탑-게임 시작 전에 동일한 갯수로 나눠 줌-을 선택적으로 설치하여 추가 점수를 획득할 수도 있습니다.
2번째 타일 덱이 떨어지고 마지막 타일 덱이 사용되는 3 페이즈에서는 성벽을 놓게 되는 상황이 발생했을 시 돌아가면서 1개씩 2번 배치한다는 점을 제외하고는 2 페이즈와 동일하게 진행됩니다.
게임은 타일 또는 성벽이 떨어지거나 성벽의 양 끝이 타일 전체를 돌아서 거리가 5개 이하가 되면 끝나게 되구요. 이 때, 타일 또는 성벽에 남아 있던 일꾼들에 대해 마지막으로 점수를 더해 주게 됩니다. 일단, 성벽 쪽으로 난 모든 미완성 지역은 가상의 성벽에 의해 완성된 것으로 간주합니다만, 시내의 공백 지역-빈 타일 자리-에 의해 미완성이 된 것은 점수를 일체 받지 못합니다. 도둑, 상인, 주민, 파수꾼에 의해 점수를 다 합산한 후, 총점이 가장 높은 사람이 승자가 됩니다.
기존의 Carcassonne에서 성벽 위에까지 배치할 자리가 늘어난 관계로 일꾼의 좀 더 세심한 전략적 배치가 요구됩니다. 갯수에 비해 돌아오지 못할 자리-성벽-가 늘어난 점, 성벽에 의해 큰 점수를 획득하기가 힘들어졌다는 점에서 더욱 그렇죠. 기존의 Carcassonne의 팬이시라면 맘에 들어하실 듯 싶습니다. 하지만 문제는 게임 중간에 Break가 생겨서 몰입도를 떨어뜨린다는 점입니다. 솔직히 말해, 성벽 역시 타일처럼 전략적으로 놓아야 하지만, 결국 놓을 수 있는 자리는 양 끝 중 하나로 타일보다 매우 제한적이기 때문에 게임을 계속 한다는 느낌이 아니라 그냥 귀찮게 성벽만 잔뜩 늘린다는 느낌이더군요. Knizia의 아이디어에서 착안하여 좀 더 전략적으로 만들고자 한 것이 개인적으로는 너무 번거롭게 해서 이렇게까지 해야 하나 싶은 느낌이었습니다. Carcassonne을 좋아하신다면 추천입니다. 개인적으로는 Carcassonne: The Castle의 참신성이 좋아서 그와 연관되었다는 점에서 후하게 쳐주고 싶었지만 역시 귀차니즘은 어쩔 수 없나 봅니다. 아무리 봐도 원래 Carcassonne이 최고인 듯 합니다.
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