제작사: Fantasy Flight Games
인원수: 1~5인
소요시간: 60~90분
Tolkien의 대서사시 'The Lord of the Rings'(반지의 제왕, 이하 LotR)은 '영어권의 사람은 반지의 제왕을 읽은 사람과 그렇지 않은 사람으로 나뉜다'라고 할 정도로 전세계적으로 폭넓은 독자층과 매니아층을 가지고 있습니다. 이들 LotR의 팬 층을 겨냥한 여러 가지 상품들이 지속적으로 만들어지고 있지만, 만족스런 상품을 만들기란 그리 쉬운 일이 아닙니다. 왜냐면, 'LotR'은 어느 것 하나 버릴 곳이 없는 하나의 신화-서사시이기 때문에 'LotR'을 전부 반영한다는 점이 큰 부담감으로 작용하기 때문이죠. 오죽하면, 책이 발간된 지 50년이 지난 2000년대에 들어서서야 B급 Fantasy 영화에서 명성을 얻고 있는 Peter Jackson의 손에 의해 그것도 3부작의 형태로 영화 'The Lord of the Rings'이 제작되었겠습니까! 보드 게임에서도 이 'LotR'을 소재로 하여 적지 않은 수의 작품이 만들어졌고, 그 중 일부는 호평을 받기도 하였습니다. 하지만 'LotR'이 여전히 어려운 소재임에는 변함이 없습니다.
'LotR'을 보드 게임으로 바꾸는 이 어려운 일에 드디어 세계 최고의 게임 디자이너 중 하나인 Reiner Knizia가 나서서 만든 작품이 바로 이 글에서 소개하는 'The Lord of the Rings'입니다. Knizia는 게임의 중요한 요소로써 테마를 잡는 것이 아니라 단지, 일러스트 등 부차적인 재료로써 테마를 사용하는 것이 다반사였습니다. 따라서, 단지 'LotR'이라는 이름 하에 소설과는 상관없는 게임이 만들어졌지 않을까 하는 불안감이 있었지만, '반지의 제왕'이라는 제목을 가졌다는 이유만으로 게임을 구입했습니다. 결과는.....대만족입니다. 'LotR'의 내용에 충실한 게임 진행과 내용물은 매우 만족스럽습니다. 하지만 그 모든 것을 포함하려다 보니 게임은 해 보면 간단하지만 규칙 책의 양이 좀 두껍습니다. --;
일반적인 게임들이 플레이어들간의 경쟁을 당연시하고 있는 반면, 이 게임에서는 원작소설의 호빗들처럼 모든 플레이어가 하나의 목표-절대 반지의 파괴-를 항해 협력하는 것을 기본으로 하고 있습니다. 즉, 반지를 가지고 있는 사람이 마지막까지 살아남도록 또한, 가능한 한 어느 플레이어도 제거되지 않고 게임 끝까지 함께 하기 위해 서로 얘기를 나누고 도와가며 게임을 진행하죠. 또한, 각 호빗들은 각자 다른 능력을 가지고 있어서 약간의 롤플레잉 게임의 성격도 가집니다. 호빗마다 능력이 달라서 이벤트에서 각기 다른 역할을 해줘야 하는 경우도 발생합니다.
게임의 진행은 Master 보드의 여행로를 따라 갑니다. 각 칸에 있는 해당되는 시나리오를 지문을 해결하거나 혹은 시나리오 보드를 통과함으로써 무사히 해결하면 다음 칸으로 이동할 수 있습니다. Master 보드에는 또 하나, 암흑 track이 존재합니다. 이는 호빗과 사우론을 배치하여 플레이어의 생사를 알려주는데 어둠 쪽으로 갈수록 반지의 힘에 제압되어 감을 나타내며 결국 이는 사우론의 힘을 나타냅니다. 플레이어들은 게임 진행 과정 중에 사우론의 마커와 같은 암흑 track의 칸에 존재하면 사우론에게 마음을 빼앗긴 것으로 간주되며, 만약 링을 소지한 플레이어가 잡히게 되면 게임은 끝납니다.
플레이어들은 시나리오를 헤쳐나가면서 생기는 이벤트들을 다 소화해내야 합니다. 이벤트는 각 시나리오 별로 보드 상에 적힌 이벤트 지문일수도 있고 또는 자신의 턴에 뒤집어여 하는 타일로 인해 생기는 것일 수도 있으며 또는 주사위를 굴린 결과일 수도 있습니다. 이런 모든 이벤트에서 요구하는 사항을 한 번이라도 헤내지 못하면 플레이어는 죽고 맙니다. 물론 이벤트를 수행하다 사우론에게 잡히는 경우도 있지만요..--; 예를 들어, 실드 3개를 못 내면 카드 2장을 내고 주사위를 굴리라고 했을 때 실드 3개가 없어 주사위를 굴려서 사우론과 같은 칸에 서게 된다던가 아니면 카드가 1장 뿐이어서 2장을 못 내면 죽게 되는거죠. 각종 이벤트는 해당 플레이어에만 한정된 임무를 주는 것 뿐만 아니라 전원에게 똑같이 적용되는 경우와 함께 힘을 합쳐 충족시켜야 하는 경우도 있습니다. 따라서, 플레이어들은 다가올 이벤트를 대비해서 서로간의 대화를 통해 제거당하는 위험을 사전에 방지해야 하죠.
임무 수행이 힘들 경우에는 일정량의 실드를 써서 마법사 간달프를 부르거나 아니면 노란색의 스페셜 카드를 써서 도움을 얻을 수도 있습니다. 또한, 위험한 수단이긴 하지만 링 소지자가 주사위를 굴리는 대신 '절대반지'를 끼고 위험한 지역을 눈에 안 보이는 채로 여행을 계속할 수도 있죠.
이 모든 행동들이 전부 플레이어들간의 대화를 통해서 이루집니다. 물론 자신이 뭘 소지하고 있는지는 말하면 안되지만 나름대로의 토론을 통해 반지 원정대의 여행을 계속 이끌어 나갈 수 있도록 해야 하죠. 읽어 보신 분 들 중에는 '경쟁을 안 한다고? 뭐 이런 게 아다 있어!'라던가 '에이, 다 같이 하는데 그거 하나 못해!'라고 하실 분도 있지만 게임 난이도가 의외로 높은데다가-생각해 보세요. '절대반지'가 그렇게 쉽게 부서지겠습니까(^^)- 협조해서 아슬아슬하게 여행을 하다 보면 나도 모르게 반지 원정대의 호빗이 되어버린 자신을 보실 수 있을 겁니다. 개인적으로 전 사우론이 한 칸씩 다가올 때마다 '절대반지'를 끼고 도망가고 싶어지더군요..--;
'LotR'이라는 쉽지 않은 소재를 완벽하게 소화해 낸 게임 규칙과 진행, 그리고 서로간의 긴밀한 협조를 요구하는 가족 게임, 무엇보다도 소설과 영화 'LotR'에서 느끼던 긴장감을 재현해 내었다는 사실만으로 Knizia의 역량을 또 한 번 느껴 볼 수 있는 게임이라고 생각합니다. 아직까지 '절대반지' 파괴율이 기본으로 함에도 불구하고 25%밖에 안되네요... 좀 있다 또 '절대반지'를 파괴하러 반지원정대를 꾸려 봐야겠습니다.
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