제작사: Ravensburger USA/Rio Grande
인원수: 2~4인
소요시간: 1~2시간
Torres 이후에 이상하게도 Kramer의 게임은 거의 손을 못 대고 있었습니다. 가장 큰 이유는 국내에 판매하는 곳도 없었고 게다가 다른 게임 디자이너에 빠져 있었기 때문이죠.(--;)
그러던 차에 근처에 새로이 오픈한 보드 게임 카페 덕에 Kramer의 게임들을 만날 수 있게 되었습니다. Tikal, Java, Mexica 시리즈 중 첫번째인 Tikal부터 손을 대 봤는데 한 번 해 본 뒤 제 반응은 'Kramer 게임답다!'였습니다.
Kramer 게임의 가장 큰 특징은 Action Point(AP)입니다. 플레이어의 턴에 할 수 있는 행동의 수를 제한하는 개념으로 쓰입니다. (좀 더 자세한 설명 및 다른 게임과의 비교는 여기로 가보세요.)
이 게임 역시 AP 개념이 사용되어 있습니다. 거기에다가 개인적으로 탐사 테마에 가장 알맞다고 생각하는 타일 배치 형식을 취하고 있습니다. 가장 간략하게 이게임을 설명하자면 AP 개념이 사용된 Carcassonne라고 하고 싶네요.
탐사 타일은 뒷면의 글자(A~G)에 따라 나눈 후 각각 잘 섞은 후 글자 순서대로 차곡차곡 쌓아 둡니다. 보물 칩은 내용이 안 보이게 뒤집은 채로 잘 섞어서 한 편에 놔 둡니다. 각 플레이어는 Tika로 파견된 각 탐사대의 탐사대장이 되어서 다른 플레어어보다 더 많은 보물과 유적을 발견함으로써 탐사 점수를 가장 많이 쌓으면 승자가 됩니다. 각 플레이어는 색깔을 선택하여 전초기지-삼각기둥- 2개, 탐사대장-긴 원형기둥- 1개, 다수의 탐사대원-짧은 원형기둥-을 가지고 게임을 시작합니다.
게임이 시작되면 선인 플레이어부터 탐사 타일을 하나 뒤집은 후 현재까지 공개된 타일 옆에 놓습니다. 만약 보물 타일이 나오면 해당 갯수만큼의 보물을 그 타일 위에 뒤집은 채로 놓습니다. 화산 타일이 나오면 점수 계산을 합니다.(문서 뒷부분에 설명) 타일 배치가 끝나면 턴이 진행중인 플레이어는 AP 10까지 사용하여 여러가지 Action을 할 수 있습니다. 각 Action에는 다음과 같습니다.
1)탐사대원 배치: 초기 출발 위치 또는 자신의 베이스 캠프에 탐사대원 당 1AP를 써서 배치합니다.
2)탐사대원 이동: 탐사대원 당 이동하는 타일 사이의 장애물 수만큼의 AP를 사용, 장애물이 0인 타일 사이는 이동 불가
3)사원 발굴: 사원 점수를 1만큼 올리는데 2AP 사용, 최대 2명의 탐사대원을 써서 한 턴에 한 사원에 대해서 2번까지 허용.
4)보물 발굴: 보물 1개당 3AP 사용, 최대 2명의 탐사대원을 서서 한 턴에 한 지역에서 2번까지 허용.
5)보물 교환: 교환 1회당 3AP 사용, 상대방의 보물과 자신의 보물 1개씩 교환
6)베이스 캠프 설치: 빈 지역 또는 보물 발굴이 끝난 지역에 5AP를 써서 베이스 캠프 설치
7)경비병 설치: 5AP 사용, 사원이 있는 지역에서 자신이 최다 탐사대원을 보유한 경우, 해당 사원에 경비병 한 명 배치하고 나머지 탐사대원은 게임에서 제외. 경비병이 설치된 사원은 게임 끝날 때까지 점수를 독점하며 게임 전체에 걸쳐서 최대 2명의 경비병을 배치할 수 있다.
게임은 모든 타일이 공개될 때까지 진행되며 점수는 B, D, F 타일 중 하나인 화산 타일이 나올 때와 게임 마지막, 이렇게 4번 점수를 계산합니다. 화산 타일이 나오면 그 플레이어의 턴은 잠시 중지되고 현재 턴이 진행중인 플레이어부터 시계방향으로 돌면서 10AP를 써서 Action을 취한 후 자신의 점수를 계산합니다. 모든 플레이어의 점수 계산이 끝나면 해당 턴의 플레이어가 턴을 진행합니다. 즉, 화산 타일을 배치하고 10AP를 사용해서 자신의 턴을 마무리합니다.
점수는 사원 타일이 있는 지역에 자신의 탐사대원 수가 최다이거나 또는 경비병이 배치되어 있으면 사원에 적혀있는 숫자만큼의 점수를 줍니다. 또한 발굴한 보물에 대해서 점수가 주어지며 종류별로 각각 갯수가 1개일 때는 1점, 2개일 때는 3점, 3개(Maximum)일 때는 6점이 주어집니다. 이건 Africa와 같은 개념이군요.
일단 화산 타일을 뒤집는 사람이 점수 계산에서 있어서 유리합니다. 먼저 Action을 취한 후 먼저 점수를 가져가기 때문에 순서가 뒤일 경우에는 같은 사원에 대해서 더 많은 탐사대원을 배치해야 하는 불리함이 있습니다. 그리고 보물을 한 종류로 많이 모으는 것이 중요합니다. 보물 점수의 경우에는 계속 누적이 되고 보너스적인 성격이 강하기 때문에 한 종류로 모아 큰 점수를 꾸준하게 보충해주는 것이 좋습니다.
타일 뒤집은 후 말을 배치한다는 점에서는 가장 쉽지만 명작으로 대접받는 Carcassonne와 비슷하지만 말 하나 배치하고 끝나는 Carcassonne와는 달리 여러가지 가능한 행동들을 AP로써 제한하고 있기 때문에 매 턴마다 여러가지 Action들의 조합을 선택해 나가야만 합니다. AP 개념에 익숙하지 않다던가 싫어하시는 분이라면 게임에 금방 흥미를 잃으실지도 모르겠다는 생각이 드네요. 하지만 이게 Kramer 게임의 특징인 걸 어쩌겠습니까. 어차피 인생은 제한된 조건 내에서 선택의 연속인 것을....--; 게임 중간에 한 플레이어의 심사숙고 때문에 게임이 길어지고 루즈해지는 것-역시 제한된 AP때문에 파생된-만 잘 참으시거나 조절하실 수 있다면 재미있게 플레이하실 수 있는 게임입니다. Kramer의 게임의 맛을 충분히 느끼실 수 있는 명작 게임으로 한 번쯤은 AP 시스템에 도전해 보시길 바랍니다.
2003/8/6 추가 내용
Tikal 경매 version에서의 큰 차이는 배치될 타일들이 매 라운드 공개되어 경매에 들어가게 된다는 점입니다. 자신의 턴에 그냥 타일 덱에서 하나 뒤집고 그것만 배치하던 기본 version과는 달리 사람 수만큼의 타일을 일단 공개한 뒤 가장 높은 비딩을 한 사람에게 공개한 타일 중 사용하고 싶은 타일을 사용해서 턴을 진행하도록 합니다. 남은 사람들끼리 또 남은 타일들을 가지고 경매를 또 진행하죠. 마지막 한 사람까지 타일 배치가 끝나면 새로이 라운드를 시작하여 또 타일을 해당하는 개수만큼 공개하고 또 경매를 시작합니다. 물론 경매의 지불 수단은 뼈빠지게(?) 벌어둔 점수가 되구요. 즉, 매 라운드 플레이어는 해당 타일의 가치가 자신에게 점수로 얼마나 환산이 될 건지를 계산해야 하는 또 하나의 고통이자 재미를 느끼게 되는 거죠.
나머지 진행 방식은 똑같습니다. 하지만 타일 운이 많이 배제되고 타일 가치를 매번 직접 평가한다는 의미에서 좀 더 게임을 더 잘 이해할 수 있다는 점에서 좀 더 매력적으로 느껴집니다. 일반 version이 익숙해지신 분들에게 새로운 재미가 되리라 생각됩니다.
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