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Boardgame/Review

[보물찾기 0255]Age of Napoleon(2003)

디자이너: Renaud Verlaque
제작사: Phalanx Games
인원수: 2인
소요시간: 2~3시간


Napoleon은 18세기말 프랑스 혁명에 뒤이은 19세기 초반의 하나의 신화로 자리잡은 인물이죠. 자신의 야망을 위해서 너무나 많은 사람을 희생시켜서 독재자라는 오명-쿠데타의 전형을 만들었다고도 하죠-을 뒤집어쓰기도 하지만 그가 원했던 원하지 않았던 간에 프랑스 혁명의 기운이 널리 퍼지는 데에는 그의 출현과 對유럽-봉건 군주국- 전쟁의 상징성이 큰 역할을 했다고 얘기들 하죠. 그의 화려한 전쟁 수행 능력은 가장 최근의 대형 전쟁인 2차 대전과 함께 자주 보드 게임의 소재로 다루어지고 있죠.


이 게임을 만든 Phalanx 사는 네델란드에 거점을 둔 비교적 신생 회사인데 이 글에서 소개할 Age of Napoleon 같은 스케일이 큰 소재를 가지고 간단한 전쟁 게임 여럿을 발표한 회사입니다. 거기다 이 게임을 만든 디자이너는 아예 이 게임이 데뷔작이더군요. 게임 내용물에 든 설명서에 보면 작자의 제작 후기가 들어 있는데 게임 시스템 각각의 도입한 이유와 게임이 개발되면서 어떻게 변화해 왔는지에 대한 설명이 있어서 나름대로 재밌게 읽었습니다.



제작자의 말에 따르면 쓸데 없이 큰 보드와 세세하게 나눠진 지역 구분, 그리고 그 안에 촘촘히 놓이는 세분화된 유닛의 구성이 게임 플레이 시간이 길어지는 이유이기 때문에 이를 최소화하는 방향으로 구성했다고 합니다. 하지만 보드와 지역 구분은 제작자의 말대로 되었다고 보긴 좀 힘듭니다. 그냥 일반적인 크기의 보드이다 보니 지역 구분을 덜 세세하게 했다고 해도 촘촘해 보이는 건 어쩔 수 없더군요. 그리고 그렇게 보이는 데 가장 큰 역할을 하는 건 전투를 실제 행하고 보드 상에 배치가 되는 타일 때문입니다. 게임의 모든 상황은 타일에 의해서 표시됩니다. 각 국가의 현재 외교 상태와 현재 배치되어 있는 군대 유닛은 전부 타일로 표시됩니다만 이 타일이 보통 한 지역(특히 프랑스 독일 국경 사이의 조그만 공국들) 안에 들어가기에는 좀 사이즈가 커져서 차라리 그냥 보드도 크게 해서 지역 구분이 덜 촘촘해졌다는 효과를 확실히 보여주는 게 낫지 않았나 하는 아쉬움이 좀 있습니다.


게임은 프랑스 vs. 반프랑스 연합(영국 주축)의 2인 대결로 이루어집니다. 따라서, 나머지 국가들은 외교 또는 군사적 행동을 통해 해당 국가의 외교 관계 설정이 이루어지고 그에 따라 해당 국가의 생산력과 부대가 특정 플레이어의 소유가 되게 됩니다. 


게임은 여러 개의 페이즈로 구성된 라운드(1년)를 반복하는 형식으로 진행되며 각 페이즈에서 실제 플레이어가 행하는 Action은 자신이 사용하는 카드에 의해 수행됩니다. 카드에는 특정 페이즈에서 어떤 행동을 할 수 있다고 기술되어 있으므로 해당 페이즈가 되었을 때 사용하고 싶으면 사용을 하면 되죠. 이러한 명령서라는 기능 이외에도 카드는 전투 수행에 있어서는 전투 비용, 즉 화폐나 군수물자로자서의 역할을 합니다. 부대 하나를 이동시키려면 카드 1장을 버려야 하죠. 즉, 자신에게 유리한 카드는 특정 페이즈에서 사용하고 필요 없는 건 전투 수행 시에 버려 버리면 되죠. 즉 불필요한 카드라는 걸 없애서 핸드관리의 중요성은 강조하고 대신 카드 운이라는 요소를 줄이려는 시도로 보입니다. 카드는 자신이 확보한(또는 우호적인) 지역 수에 따라 받는 양이 달라지므로 보급의 개념도 포함되어 있습니다. 단, 그 최대량이 제한되어 있다는 점과 매 번 보유한 카드를 다 버리고 다시 채워감으로써 카드의 순환이 빠르다는 점이 눈길을 끕니다.


게임의 또 다른 특징 중 하나는 전투 관련 부분입니다. 일단 세부화된 유닛 대신 부대의 개념이 도입되었습니다. 타일 하나가 한 명의 장군이 이끄는 하나의 소부대의 개념입니다. 이 타일에는 해당 부대의 전투 능력, 이동 능력, 그리고 지휘 능력이 표시되어 있습니다. 앞서 언급한 2개의 능력은 다른 게임에서의 전투 유닛의 능력과 같습니다. 마지막 지휘 능력이란 해당 부대의 장군이 거느릴 수 있는 부대 수를 나타냅니다. 한 지역에 같이 배치된 부대는 타일을 하나의 스택으로 쌓아서 하나의 연대-좀 더 큰 부대-를 만들게 됩니다. 이 때, 하나의 스택에 쌓일 수 있는 타일 수는 가장 위에 놓이는 부대의 지휘 능력에 해당되는 숫자만큼만 허용되는 거죠. 이렇게 하나의 스택으로 쌓인 연대는 하나가 되어 전투를 수행하고 중간에 분해되거나 또는 재구성이 가능하게 됩니다.



하나의 스택으로 쌓인 타일들-연대-의 전투 능력은 그 총합으로 계산됩니다만 이동 능력은 가장 위에 쌓인 타일-부대-의 이동 능력으로 정해지게 됩니다. 세세한 이동 규칙이 좀 있습니다만 아무튼 상대방의 부대-또는 연대-가 배치되어 있는 지역으로 들어가게 되면 전투가 발생하며 이 때 주사위 한 개씩 굴려서 승패를 결정합니다. 이 주사위 눈은 전투결과 참조표에 대비해서 그 결과가 나옵니다. 보통 다른 전투 게임에서는 유닛 당 명중 주사위 눈이 있어서 상대방의 유닛이 제거되는가를 결정하는 반면 이 게임에서는 각 연대의 공격력과 나온 주사위 눈에 의해 상대방의 제거 유닛 숫자가 참조표를 통해 산출됩니다. 전투 능력이 높으면 같은 주사위 눈이라도 상대방의 유닛을 좀 더 많이 제거할 가능성이 높아지는 거죠. 이렇게 각자의 주사위 결과에 따라 서로 자신의 유닛을 제거-반은 게임에서 완전 제거, 반은 reserve로-한 뒤 더 많은 유닛이 제거된 쪽이 전투에서 패하게 됩니다. 단 한 번의 주사위 굴림으로 전투 결과를 결정하죠. 그럼 무조건 많이 쌓아둔 게 유리한 거 아니냐고 말할 수 있지만 앞서 말한 대로 지휘 능력에 의해 쌓일 수 있는 부대 수가 제한되기 때문에 일부 부대-Napoleon 또는 Wellington-을 제외하고는 거의 비슷한 수의 부대가 쌓이게 됩니다. 또한 전투를 수행하기 전에는 상대방의 전투 능력을 확인할 방법이 없습니다. 나름대로 병력의 대소도 감안하면서도 국지적인 전투에서의 불리함을 극복할 방법을 잘 모색했다고 보여집니다. 또한 많은 부대를 쌓아두게 되면 이동 시의 불이익과 겨울 페이즈에서의 군수 물자 부족에 의한 자생적 손실로 인해 부대를 잃어 버릴 수 있도록 해두었기 때문에 나름대로 각 요소별로 밸런스를 맞추었다고 보여집니다.


부대의 생산 역시 카드의 보충과 마찬가지로 자신의 점거한 또는 우호적인 지역에 따라 그 보충되는 부대가 결정됩니다만 한 국가 별로 한 번에 보충할 수 있는 양과 최대 보유량의 제한이 있습니다. 결국 한 국가의 부대로 전 유럽 정복은 불가능하죠. 그래서 외교가 필요하게 되구요. 프랑스와 영국을 제외한 나머지 국가는 각기 프랑스령, 프랑스 우호국, 중립, 반란국, 반프랑스 연합국의 5가지로 그 외교 상태가 설정됩니다. 그 외교 상태에 따라서 프랑스 또는 영국에게 부대와 카드(^^)를 제공하게 되죠. 이러한 각국의 외교 상태는 외교 페이즈에서의 카드 사용, 그리고 연합국의 반란 획책 페이즈(역시 카드 사용), 그리고 전투 페이즈의 해당 국가를 완전 점령한 후 항복 페이즈에서 외교 관계 재설정 등을 통해서 변화시킬 수 있습니다. 즉, 외교 상태라고는 하지만 다른 외교 협상 게임과 같은 그런 개념이 아니라 단지 카드 플레이와 전투를 통한 설정 상 변화일 뿐이죠.


시나리오에 따라 초기 배치를 하고 설정된 시작 년도와 페이즈에서부터 게임을 시작한 뒤 매 페이즈의 반복이 됩니다. '외교->반란 획책->카드 보충->부대 보충 및 배치->군사 이동 및 전투(6턴)->기타 국가의 항복 여부 결정->겨울-승리 조건 달성 여부 체크'의 순으로 페이즈를 반복하죠. 게임 승리 조건은 절대적인 조건과 상대적인 조건이 각기 플레이어마다 다르게 설정되어 있으며 이를 먼저 달성하는 플레이어가 승자가 됩니다. 


일단 카드 영문 텍스트의 부담감이 큰 편입니다. 특정 페이즈에 쓴다는 것, 누군 쓸 수 있고 누군 쓸 수 없다는 것 정도는 알겠는데 그 외 정확한 상황 설명이 카드에 장황하게 쓰여 있다 보니 마치 Catan 2인용 카드 게임의 text를 보는 듯 합니다. 와중에 오해의 소지도 있는 관계로 여러 사이트에 포럼이나 여러 가지 FAQ를 참조해야 하는 점이 디자이너의 첫 작품이라 그런지 간과해버린 부분이 아닌가 해서 아쉽습니다. 


그리고 또 하나, 실제 게임이 도는 시스템보다는 게임에 사용되는 용어의 정의 및 그 부가 설정이 복잡까지는 아니더래도 오해의 소지가 많다는 점이 단점입니다. 실제 여러 가지 페이즈가 많이 나누어져 있지만 실제 전투 페이즈를 제외하고는 카드가 없으면 건너 뛰게 되는 경우도 많아 페이즈의 구분은 단지 차례 설정일 뿐이라는 느낌이지만, 대신 특정 페이즈에 무언가를 했을 때 그 결과를 적용하기 위해 참조해야 하는 용어의 정의가 모호하거나 또는 자주 건너뛰기 때문에 익숙해지지 않아 지속적으로 룰을 재참조해야 하는 점이 불편하게 느껴집니다. 실제 게임하는 시간 보다 뭔가 참조하는 시간이 더 많을 거 같다는... 게임이 익숙해지면 좀 나아질까를 생각해 봤습니다만 현재 나온 FAQ를 봐서는 글쎄요.


게임의 세세한 면에서는 간략화를 시도했음에도 불구하고 나름대로 게임 요소의 밸런스가 잘 맞아 있다는 느낌이 듭니다. 좀만 다듬으면 보석이 될 듯한 원석이라는 느낌이랄까요. 하지만 앞서 언급한 텍스트의 부담감과 그 해석상의 모호함과 방대함으로 인해 약간 실망스러운 부분도 있다고 보여집니다. 다음 번 작품에서 좀 더 개선된 모습이 보이길 바랍니다만 현재 상태에서 여러 사이트에서 올라온 개정 룰이나 개정 시나리오를 이용한다면 이 자체로도 Battle Cry에 이은 훌륭한 2인용 전쟁 게임이 될 듯 보입니다. 물론 현재 상태로도 전 귀찮음을 제외하면 만족입니다. ^^:

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