[보물찾기 0084]Age of Renaissance(1996)
디자이너: ^^:
제작사: Avalon Hill
인원수: 3~6인
소요시간: 3~6시간

솔직히 말해 이 글을 지금 이 순간에도 '과연 내가 이 게임에 대한 리뷰를 잘 쓸 수 있을까? 아니, 이 게임에 대해 말할 자격이 있을까?'라는 생각이 들고 있습니다. 쉽게 접하고 배우기가 어려운데다가 또 배운다고 해서 쉽게 정복할 게임은 아니지만 분명 한 번 빠져들면 헤어나지 못할 훌륭한 게임인데, 이걸 과연 내가 얼마나 잘 표현할 수 있을지.. 그냥 다른 분들의 홈페이지에 나온 리뷰를 보라는 말로 책임 회피를 해볼까도 생각해봤습니다만 그냥 개인적인 생각들만 정리해서 써볼까 합니다.

이 게임은 무려 1000년에 걸친 역사를 다루는 스케일부터 방대한 게임입니다. 물론 이것보다 더 무식하게 넓은 시대를 커버하는 게임이 있기 하지만요.... --; 르네상스의 발흥 전부터 해서 르네상스가 시작되고 과학혁명이 시작되어 시민혁명들이 일어나는 그 순간까지를 다루고 있습니다. 하지만 세계 전도 혹은 유럽 지도를 펼쳐 놓고 하는 다른 게임들이 영토 확장만을 목표로 삼는 전쟁 게임 또는 그 유사한 종류의 게임인데 반해, 이 게임은 영토 확장의 개념이 아닌 상권 확장-즉, 군사력이 아닌 자원 및 재력-과 그를 통한 기술 개발을 테마로 하여 게임이 진행됩니다. 즉, 하나의 구역을 얻는다는 것은 그 구역 내에서 생산되는 상품의 독점과 이웃 상권으로 진출 가능성을 의미한다는 거죠. 그래서, 방어선을 최소화하기 위해 영토 또는 국경선의 단순화를 추구하는 다른 게임과는 달리 시기와 수요에 맞추어서 필요한 상품이 나는 지역만 얻어 이윤만 늘리면 됩니다.

SONY | CYBERSHOT | 1/50sec | F/3.8 | 0.00 EV | 10.7mm | ISO-400


게임은 문명 점수와 경제력으로 승부를 봅니다. 일단 경제력, 즉 돈을 많이 벌기 위해서는 각종 상품이 생산되는 여러 지역들을 확보해야 하죠. 즉, 이른바 영토-상권-확장이 필요합니다. 이는 토큰과 주사위로 결정됩니다. 토큰은 일종의 부대 유닛처럼 생각하시면 됩니다. 많이 있을수록 확장을 많이 할 수 있습니다. 하지만 매 라운드 시작할 때마다 해당 라운드에 사용될 토큰수를 각 플레이어가 정하고 이에 따라 적게 사용하기로 한 플레이어부터 턴이 시작되는데다가 영토-상권-분쟁을 해결해주는 주사위 역시 턴이 빠를수록 유리하도록 되어 있기 때문에 꼭 토큰을 많이 사용한다고 해서 좋은 게 아닙니다. 때에 따라 토큰의 양을 조절해서 상권 확장의 속도를 조절해야 하죠.

게임에서는 주사위 뿐만이 아니라 카드도 사용됩니다. 카드에는 수입을 발생시키는 상품 카드와 문명 개발을 도와주는 선구자 카드, 그리고 여러 가지 특수 기능-상대방 딴지 걸기 또는 전쟁할 때 특수 능력 발휘-을 가지는 카드들이 있습니다. 이러한 카드 사용을 잘 조화시켜 가면서 영토 확장도 하고 돈도 벌고 기술 개발도 해야 합니다. 

게임 자체는 모든 것을 돈으로 구매하도록 되어 있습니다. 기본적으로 주어지는 카드를 제외하고는 카드 구입도 돈으로 하고 기술 개발 역시 돈이며 토큰 구입 역시 돈입니다. 따라서, 일단 돈을 많이 벌고 봐야 됩니다. 상권 확장을 통해서 하던지 아니면 특정 상품 독점을 한 후 카드 사용을 잘 하던지 아니면 기술 개발로 생산성을 높이든 그건 플레이어의 선택입니다. 즉, 이 모든 것을 고려해야지만 진정으로 게임을 즐기실 수 있고 또한 경쟁력 있는 플레이어가 될 수 있죠. 매 라운드마다 반복되는 턴 시퀀스는 비교적 간단하지만 모든 것이 플레이어에게 선택으로 주어지기 때문에 플레이어는 모든 것을 다 숙지하고 있어야 하죠. 즉, 여러 번의 게임을 통해서만이 진정한 AoR의 맛을 느낄 수 있다고 해야 하나요.

장시간을 요하는 게임들의 경우에는 의외로 간단한 진행 방식을 가지는 경우가 많습니다. 그렇지만 그런 간단한 진행 방식을 만들기 위해서 여러 가지 게임적 요소가 빠지게 되거나 혹은 다른 요소와 상충되어 버리는 경우가 생기죠. A&A 시리즈의 경우 유닛들을 단순화 시키고 그 유닛 간의 빠른 전투 진행을 위해 주사위신에게 모든 것을 맡기게 됨으로써 전술적 승리가 바로 전쟁의 승리로 이어지지 않게 해 놓았죠. 물론 이게 A&A 시리즈의 매력 중 하나라고 생각할 수도 있지만요.

SONY | CYBERSHOT | 1/50sec | F/3.8 | 0.00 EV | 6.3mm | ISO-400

하지만 AoR은 게임 요소간에 서로 상호보완이 잘 되어 있습니다. 경제력, 즉 돈으로 모든 걸 해결하는 게임임에도 불구하고 많은 돈의 사용-특히 확장 토큰 구입에 있어서 과다 사용이 턴 순서가 뒤로 밀리면서 결국 전투에서의 주사위 싸움에서 불리함으로 작용하게 하죠. 또한 카드 구입을 많이 하게 되면 보유 비용으로 또 돈을 뺏어 가기 때문에 돈이 많다고 해서 함부로 카드를 구입할 수도 없죠. 또한, 특정 기술 개발은 상대방에게 압박으로 작용하기 때문에 경제력이 약하더라도 기술 개발로써 상대방에게 견제가 되고 또한 그 자체로도 점수가 되기 때문에 나름대로 밸런싱이 되었다고 볼 수 있죠. 즉, 모든 게임 요소가 유기적으로 잘 조화되었다고 말할 수 있습니다.

하지만 한 두가지 불만이 있긴 합니다. 이왕 대작으로 만든 거 좀더 내용물에 신경을 써서 보드를 좀 크게 하거나 아니면 내용물의 질을 업그레이드 하면 좀 더 자주 하고 싶은 맘이 들텐데 성의 없어 보이는 종이 토큰들은 좀 짜증이 나더군요. 특히 상품 관련 토큰들... 그리고 카드 중에서 한 장의 깡패 카드 때문에 이 카드를 떠 가는 플레이어는 게임 초반부터 게임이 쉽게 풀려가는 경우가 종종 생기곤 합니다. 물론 카드 사용도 능력이지만... 이를 보완하기 위해 개정 규칙을 적용하기도 합니다만 그래도 아쉬운 건 아쉬운거죠.


플레이 시간이 너무 길어 자주는 못하지만 기회만 된다면 빠짐없이 참여해서 하고 싶은 Masterpiece임에는 분명합니다. 구하기 힘들지만 어케든 한 번 즐겨 보시길 바랍니다.


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5thBeatles

홀로 고독하게 서 있는 成地에서....