제작사: Alea
인원수: 2~4인
소요시간: 60~100분
Alea Large-Box Bookshelf Series의 9번째 작품이면서 가장 최신작인 5th Avenue는 Giganten의 Wilko Manz에게 맡겨졌습니다. 뉴욕이 배경이라는 점과 도시 개발-정확히 말하면 타일이나 건물의 배치-이 테마라는 점에서 같은 Series의 2번째 작품이었던 Chinatown과의 연관성 또는 유사성에 대해서도 debate가 많았었는데, 결론은 두 게임은 전혀 다르다라고 말씀드려야겠네요. Chinatown에서는 플레이어가 협상에만 능숙하면 되는 한마디로 Negotiator이기만 하면 되지만, 5th Avenue에서의 플레이어는 건축 부지와 주위 환경을 고려해야 하는 건축업자임과 동시에 경매에도 능통해야 하기 때문이죠.
게임에서 가장 중요한 부분을 담당하고 있는 것은 흰 색과 베이지 색으로 구분되는 2개의 Commission 마커입니다. Pueblo의 감독관을 떠올리게 하는 모양으로 생긴 이 녀석은 매 턴 플레이어의 선택에 의해 보드 좌에서 우로 한 칸씩 이동하게 됩니다. 가장 오른쪽 자리에 오게 되면 다시 제일 왼쪽 출발 지역으로 돌아가게 되고요.
이 Commission 마커가 지나간 구역에는 항상 이권이 생길 가능성이 남게 됩니다. 첫째가 점수 계산의 이권입니다. 이 게임은 게임 종료 시에 행해지는 점수 계산을 제외하고는 특별히 점수 계산하는 라운드가 게임 시스템에 삽입되어 있지 않습니다. 단지 플레이어가 자신의 턴 Action(1단계 Action, 추후 설명) 중 하나로 점수 계산을 선택하게 되죠. 이 때, 점수 계산이 일어나는 구역은 두 Commission 마커가 현재 놓여진 자리 중 하나를 턴인 플레이어가 선택하게 되는 거죠. 둘째는 빌딩 건설을 위한 경매의 이권입니다. 특정 구역에서 점수를 얻기 위해선 해당 구역에 빌딩을 건축 부지에 지어야 하는데 이 빌딩을 건설할 수 있는 플레이어는 해당 구역에서 벌어지는 경매의 승자가 되어야 합니다. Commission 마커가 다시 출발 위치로 돌아갈 때마다 게임은 잠시 중단되고 이 Commission 마커가 지나왔던 구역-기록하는 타일을 배치해 둠-에서만 경매가 일어나게 되죠. 즉, 어떤 지역에서의 Action이나 이권을 취하고 싶다면 해당 구역으로 Commission 마커를 이동시켜야 하죠. 하지만 이 Commission 마커는 기본적으로 매 턴 한번씩 이동(3단계 Action)하도록 되어 있기 때문에 결국 다른 플레이어들과의 순간순간 이해 관계가 맞아 떨어지거나 또는 협조적 관계를 일궈냄으로써 자신이 원하는 방향으로 이동을 이끌어 내는 것이 중요하게 되죠.
턴은 기본적으로 3단계로 구성되어 있습니다만 1단계의 Action에 의해 이후 2단계의 Action이 결정되는 시스템이며, 대상의 차이가 있을 뿐 카드 가져 오고(2단계) Commission 마커 이동(3단계)이라는 대동소이한 Action이기 때문에 결국, 말만 다단계이지 하나-1단계 Action 하나-만 선택하면 됩니다. 괜히 어렵게 다단계라고 해서 복잡해 보이게 만들었다는 느낌입니다. 정리할 방법이 없었나?
빌딩은 El Grande와 같은 방식의 보급 체계를 가지게 됩니다. 보드 상에 배치할 건물은 개인 Supply에 있는 건물을 써야 하며 1단계 Action으로 선택해야지만 General Supply에서 개인 Supply에 건물을 추가할 수 있게 됩니다.
그럼 이번에는 점수 계산에 직접적인 연관이 있는 사업 타일 배치와 빌딩 건설에 대해서 알아보죠.
일단 사업 타일 배치는 자신의 턴에 1단계 Action으로 선택하게 됩니다. 보드 상단에 2 또는 3개씩으로 구성된 8개의 Block에 사업 타일이 공개된 채로 전시됩니다. 플레이어는 제일 왼쪽 Block에서만 사업 타일이 선택 가능하며 선택한 사업 타일을 자신이 원하는 건축 부지-고층 빌딩이 배치 안 된-에 배치하면 됩니다. 각 건축 부지에 들어갈 수 있는 사업 타일의 갯수는 2개로 제한됩니다. 따라서 한 빌딩이 이웃할 수 있는 사업 타일의 종류의 최대치는 4개가 되죠. 사업 타일 종류도 4개뿐입니다. 매 Block에서 마지막 하나의 사업 타일이 남게 되면 그 타일은 Central Park 옆에 버려지게 되며 이는 게임 종료 시에 Central Park의 점수 계산에 사용됩니다. 또, 특정 차례의 Block까지 비게 되면 보너스 점수가 주어지는 상황도 발생합니다.
이웃하는 사업 타일에 의해 각기 다른 점수를 받게 되는 빌딩은 해당 구역의 경매의 승자만이 빌딩을 건설할 수 있습니다. 경매는 카드에 의해서 진행되는데 카드에는 3가지 정보가 들어가 있습니다. 일단 색깔은 해당 플레이어가 짓고자 하는 건축 부지의 색깔을 나타냅니다. 검정색은 조커처럼 아무색으로 쓰이지만 나머지 유색 건설 카드는 자신이 짓고자 하는 또는 해당 구역에 자신의 빌딩이 이미 배치되어 있는 건축 부지 색깔에 맞춰서 써야 합니다. 그렇지 않은 카드는 사용이 금지됩니다. 카드의 숫자는 4~6으로 각 플레이어는 돌아가면서 앞 사람의 비딩-카드 숫자의 합-보다 높게 제시하거나 패스를 해야 합니다. 가장 높은 비딩을 제시-마지막까지 패스 안 한-한 플레이어가 자신이 제시한 카드와 색깔이 같은 건축 부지에 빌딩을 세웁니다. 이 때 건설하는 빌딩의 갯수 역시 사용한 카드에 의해 결정됩니다. 카드에는 1(숫자 6), 2(숫자 5) 또는 3(숫자 4)개의 건물이 그려져 있습니다. 자신이 사용한 카드에 가장 적게 건물이 그려진 카드에 따라서 짓게 되는 건물 수가 정해지죠. 만약 4만 사용했다면 3개까지 빌딩을, 6을 하나라도 사용했다면 빌딩을 1개만 건설하게 되는 거죠.
경매가 일어난 지역에 빈 건축 부지가 없는 관계로 자신에게 허용된 건축 부지가 없는 플레이어가 경매에서 이기는 경우에는 '구역 폐쇄'가 일어납니다. 경매의 승자는 해당 구역의 건물 갯수만큼, 해당 구역에 건물 소유주는 기본 점수 계산 방식을 통해 얻을 수 있는 점수의 반만 획득한 후, 해당 지역의 모든 타일과 빌딩은 게임에서 제거됩니다. 한마디로 철거 당하는 거죠.
게임의 종료는 모든 사업 타일을 배치하게 되거나 2번째 '구역 폐쇄' 상황이 발생한 경우 일어나며 모든 구역-Central Park-에 대한 점수 계산을 마친 후 이전 점수와 합산하여 가장 높은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다.
Test Play를 돌려 본 결과, 일단은 Alea Bookshelf 시리즈의 난이도를 나름대로 유지하고 있다는 생각입니다. 적어도 쉽게 개념이 잡히지 않는다고 할까요... 암튼 몇 턴이 지나도 감이 잘 안 오더군요. 특히나 경매까지 포함되다 보니 말이죠. 익숙해지고 나면 그냥 카드나 빌딩 받고 Commission 마커 이동하기가 다라는 걸 알게 되지만, 대신 무얼, 특히 어떤 카드를 받아와야 하는 데 대한 선택이 새로운 고민 거리가 되더군요. Commission 마커의 이동 경로가 기록되기 때문에 다음 번 경매에서 어느 지역이 경매가 될 것인지를 금방 파악할 수 있기 때문에 구역의 어느 건축 부지를 차지할 것인가에 따라 색깔 맞춰 Draw를 하면 되죠. 게다가 유색 건설 카드는 Open 덱이기 때문에 자신은 물론 남들까지 어느 색 어떤 숫자 카드를 가져갔는지 확인 가능하죠. 하지만, 한 번 경매가 일어나면 4개 구역에서 경매가 일어나기 때문에 조커로 사용하게 되는 검정 건설 카드를 어디에 집중 투자할 것인가에 대한 선택을 강요받게 됩니다. 또한, Commission 마커의 이동 경로에 따라 경매가 두 번 연속 일어나서 도합 8번의 경매를 치룰 수도 있기 때문에 분산 투자보다는 한 구역의 집중 투자가 필요하게 되죠. 즉, 현재 건축 가능한 부지 중에서 어디가 가장 자기에게 알짜배기 땅인지 각 건축 부지에 대한 입찰 조건을 곰곰히 따져 봐야 하는 상황이 계속 연출된다는 거죠. 하지만 Commission 마커의 빠른 이동으로 인해 너무 빈번한 경매 상황의 발생은 게임 진행의 복잡함만을 더해주는 아쉬움이 있습니다. '뭐 했다 하면 경매야'라고 생각이 들 정도라고 할까요.
앞서 언급한 대로 이권 획득을 얻기 위해선 Commission 마커의 이동을 다른 플레이어와 협력적 관계에서 이끌어 내야 하는 상황이 발생합니다. 게다가 사업 타일의 배치 역시 하나의 구역에선 한 가지 색 건설 부지에만 자신의 빌딩을 짓게 되기 때문에 결국 또 다른 한 플레이어와 공생하는 관계가 설정되기도 합니다. 따라서, 게임 과정 내내 자신만의 이득만을 챙기게 되는 게 아니라 Give and Take 상황이 계속적으로 발생하게 됩니다. 따라서 잘 못 운영하다 보면 2:2 팀플 또는 한 명 왕따 시키기(3인플의 경우)의 상황도 발생하는 문제점을 포함하게 되더군요. 전자는 디자이너의 계산된 의도로 볼 수 있지만 후자의 경우에는 3인플이 다른 인원수에 비해 재미를 반감시키는 부작용을 일으키지 않을까 싶기도 하더군요.
한 가지 더 카드에 의한 경매 방식이기 때문에 아무리 open 카드 덱이라고 하더라도 카드 운이 없진 않습니다. 펼쳐진 카드들이 다 숫자가 낮다면 어쩔 수 없죠. 뭐 누가 뭘 가져가고 하는 것이 Tracking이 됨으로 피해가는 전략도 세울 수 있지만 후반에 갈수록 배치된 건물들이 증가하게 되면 가져와야 하는 카드의 색은 한정될 수밖에 없죠.
여러 가지 많은 시스템을 연계시켜서 많은 것을 고려하도록 만든 특히 여러 가지 선택에 대한 고민거리를 던져 놓은 난이도 있는 게임이긴 합니다만 진행 방식에 있어서의 문제로 인해 하나의 sub-system이 너무 도드라지는 unbalance한 상황이 눈쌀을 지푸리게 한다라는 제 개인적인 의견입니다.
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