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Boardgame/Review

[보물찾기 0107]Formula De(1997)

디자이너: Eric Randall, Laurent Lavaur
제작사: Eurogames Descartes USA
인원수: 2~10인
소요시간: 1~6시간

서양 사람들이 좋아하는, 특히 남자들이 좋아하는 스포츠 중에 하나가 바로 F-1이라고 잘 알려져 있는 자동차 레이싱이죠. 혹자는 자동차를 남성의 3대 장난감 중 하나-나머지 2개가 뭔지 기억이 안나요.--;-라는 이야기를 하기도 하더군요. 그러고 보면 제 친구들을 살펴 봐도 저 빼고는 다들 자동차들 종류를 다 꾀고 있고 몇년식이 어떻고 연비는 어떻구 뭐쩌구 저쩌꾸 하는 걸 보면 사실인 듯 싶습니다. (그럼 난 뭐야....)

그래서인지 보드 게임에서도 심심찮게 자동차 경주 게임을 쉽게 볼 수 있으며 그 중 하나이자 가장 유명한 게임이 바로 오늘 소개할 Formula De입니다. 제작사는 Eurogames Descartes로 비쥬얼한 측면과 컴포넌트의 질을 중요시 하는 회사 중 하나죠. 덕분에 정말 F-1 경기장에 온 듯한 느낌을 주는 보드와 주사위들은 플레이어들을 충분히 만족시킬만 하죠.

게임 목적은 단순합니다. 먼저 골인 지점을 통과하면 되죠. 자동차의 전진은 전적으로 주사위 운에 의해 좌우됩니다. 주사위를 굴려 나온 칸 수만큼 전진하죠. 하지만, 적절한 테마 적용으로 인해 단순하게 주사위 운만으로 게임이 진행되지 않는 게 매력이죠. 일단 자동차의 변속을 위해 기어라는 개념을 도입해서 각 단 기어마다 다른 크기-4면체, 6면체, 8면체 등등등-의 주사위를 사용하게 됩니다. 당연히 기어가 높아지면 해당 주사위로 전진할 수 있는 칸 수가 늘어나죠.

하지만 기어를 높여서 빨리 달린다고만 능사는 아닙니다. 자동차 경주 Circuit에는 여러 가지 난이도의 커브가 있어서 각 레이서들은 해당 위치에서 코너링을 해야 되죠. 이 코너링을 표현하기 위해 해당 코너 내에서 지정된 횟수만큼은 꼭 각 레이서의 자동차가 멈춰야 할 횟수를 지정해서 각자 각 코너에 들어올 때 자신의 현재 기어 상태와 커브까지의 남은 칸수를 고려해서 속도를 낮추는 과정을 도입을 했죠.

그리고, 각 플레이어에겐 자신의 자동차 상태를 표현하는 시트가 주어집니다. 이 곳에는 타이어 마모 상태, 브레이크의 파손 정도, 엔진 오일 잔량, 차체 파손 상태, 엔진 과열 상태 등을 체크할 수 있습니다. 커브를 지정된 횟수만큼을 정지하지 못하고 넘을 경우 브레이크나 타이어를 이용하여 해당 조건을 충족시키고 또한, 최대 속도로 달릴 경우에는 엔진 과열을 체크해야 하고 또한 다른 차량과 충돌할 경우에도 자신의 차체를 상태를 점검하게 되죠. 이런 식으로 여러 가지 자동차 경주에서 발생할 수 있는 상황을 다 고려해서 경주에 임하도록 하죠. 2바퀴 이상의 경주를 할 경우에는 피트 인 과정을 통해서 중간에 수리도 할 수 있고 여러 가지 옵션 룰이 적용되게 됩니다.

자동차 레이싱이라는 테마를 잘 적용하였기 때문에 많은 분들이 즐겨 하고 또한, 30가지 이상의 Racing Circuit 보드가 판매되고 있고, 자체 리그를 만들어서 마치 F-1 시리즈처럼 게임이 진행되는 경우도 있습니다. 한 번 맛을 들이면 다들 못 헤어날 정도로 중독성이 강한 게임이라고 할 수 있죠. 하지만, 개인적인 생각으로는 너무 주사위 운에 좌우되는 게임이지 않나 싶습니다. 정말 F-1 시리즈처럼 자체 리그를 해서 실제 확률적인 예상값을 얻을 정도로 즐겨야 주사위 운에 대해 투덜대지 않을 정도가 되지 않는 이상, 처음 해보시고 주사위 신에게 버림받으신 분이라면 다시 하기 좀 주저하게 되지 않을까 싶네요. 모든 것의 결정은 주사위로 해결되고 나머지 요소들은 주사위 결과의 피해를 막는 보조적 요소로 국한되기 때문에 뭔가 좀 아쉽다고 해야 될 듯 싶군요. 즐겁게 하시는 분들을 많이 뵙긴 하지만, 일단 저랑은 코드가 안 맞습니다..--; 저랑 하자고는 하지 말아 주세요. ^^:


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