제작사: Genos Games
인원수: 2 ~ 8인
소요시간: 90~120분
Car Racing이라는 Theme가 입힌 게임으로 가장 유명한 건 아무래도 Formula De 겠죠. 실제 Racing처럼 Pit-in도 하고, 날씨 조절도 가능하고, 거기에 기어 변속도 하고 말이죠. 하지만, 모든 다른 Game들처럼 이 Game도 싫어라 하시는 분들이 계신데, 아마, 그 대부분이 주사위 신의 저주를 받으신 분, 또는 주사위 신과는 친하고 싶지 않으신 분들일 겁니다.
Racing의 핵심은 이동-Racing이 Speed에 따라 달라지는 다양햔 다면체 주사위를 통해 결정되다 보니, '그래봤자 주사위 Game, 즐~' 하시는 분들이 안 계신다면 이상하겠죠.
기타 Racing Game에서는 Card Driven으로 바뀌던가 아니면 Racing이라기 보다는 서열 경쟁이 되는 경우가 많아서리... 개인적으로는 Hare or Tortoise를 그나마 자신의 현재 상황을 나름 Management를 한다는 의미에서 Car Racing Game 냄새가 그나마 많이 난다고 생각합니다만...
어쨌든, 그런 의미에서 주사위와 Card가 전혀-까지는 아니고 적어도 Racing의 Core에 존재하지 않는다는 의미에서는 Bolide는 눈길을 끌 수 밖에 없는 Game이라고 생각됩니다. 실제 해 본 느낌으로도, 자신의 Race를 조율해 나간다는 의미에서 Car Racing Game으로서 손색이 없다는 생각입니다. (갑자기 Hare & Tortoise를 들이민 것도 그런 이유 때문입니다)
그럼, 어케 주사위와 카드가 없이 Racing을 조율해 나가느냐....
아래 사진과 같이 Grid가 잔뜩인 Board를 좌표로 사용하는 2차원 Vector를 생각하시면 할 듯 합니다. 출발점에서 도착점을 이어주는 그 선을 Velocity Vector로 간주하고, Speed는 Velocity Vector의 Scalar 양으로 산출하고, 다음의 이동은 현재의 Velocity Vector에 종속되는 또다른 Velocity Vector로 처리하게 됩니다. 말이 너무 어렵다구요? 그럼 Pit-in이나 Booster 같은 세세한 규정은 Game하시면서 배우시고 일단, 이동에 관련해서만 살펴봅니다.
먼저 Board를 살펴 보면, 위 사진과 같이 바둑판 모양의 Grid가 그려져 있습니다. Track 안팎 상관없이 Grid가 그려져 있으며, Player는 같은 색깔의 Car Marker와 Driver Marker(원형 통 모양)을 이 Grid의 Point(Grid로 만들어진 사각형 안이 아닌)에 놓아서 자신의 위치를 표시하게 됩니다. 이 Grid와 Marker들의 위치가 바로 이 Game에서의 이동에서 기준점 역할을 하게 됩니다.
출발(위 그림 참조)부터 살펴 보죠. 출발의 경우에는 일반 이동과 조금 다릅니다. Player는 자신의 첫 Turn에 출발 위치에 놓인 Car Marker를 기준으로 진행 방향(Racing이 진행되는 방향) 또는 좌우로 1칸 씩 떨어진(대각선 포함) 위치로 첫 이동을 할 수가 있습니다(아래 그림 참조). 다음, 가장 중요한 부분인데요, Car Marker를 옮기고 난 후, Car Marker의 새로운 자리에서 현재 Car가 이동한 그 방향과 거리만큼에 해당되는 Grid Point에 Driver Marker-이를 이어주는 선이 바로 Velocity Vector-를 놓습니다. 위 경우에는 대각선 오른쪽 위로 1 칸만큼 차가 이동한 경우입니다.
이 다음 Turn부터는 현재 Driver 마커의 위치를 기준으로 다음 이동이 결정됩니다. 다음 턴이 되면 현재 자신의 Driver Marker가 있는 Point를 기준점으로 해서 5*5 정사각형을 만듭니다. 이 정사각형 안에 들어있는 점 중에서, Player는 자신의 차의 다음 이동 Point를 결정하죠. 이동 Point를 결정해서 이동하고 나면, 현재 출발 위치와 도착 위치에 따라(즉 현재 이동을 나타내는 연결선 모양대로) 다시, Driver Marker를 현재 도착 위치에서 앞서 이동과 똑같은 연결선의 종착점에 해당되는 자리에 Driver Marker-이 선이 이전 이동(Velocity Vector)에 종속되는 또 다른 Velocity Vector-를 놓게 됩니다. (아래 그림 참조)
즉, 앞선 Turn에서의 이동에 따라, 다음 턴의 이동이 영향을 받는 System이죠. Driver Marker 하나를 도입해서 말이죠. 차의 Speed는 저 연결선에서 더 많은 칸수를 이동한 주 방향(동서남북)의 칸수로 정해지는데, 위 예제에서는 동으로 3칸 갔으니 speed는 3이 됩니다. Scalar vs. Vector 개념이 들어가게 되는 거죠... 어찌 됐든, Speed의 경우, 전 Turn에 비해 2만큼 Up or Down이 가능해지는 거죠. 그리고 Track 바깥으로의 이동은 불가능하기 때문에 위 그림에서는 아래 10칸으로는 이동이 불가능합니다. 그리고, 이동 경로 자체가 Track 안에 있어야 하므로, 연결선이 조금이라도 Track 바깥으로 나가는 경우도 불가능하구요(아래 그림 참조).
그럼 속도를 계속 증가시키면 되지 않냐고, 이게 뭐냐고 하시겠지만, 일단 차량의 무게에 따라 최고 Speed에 제한이 있습니다. 그리고, 직선 Track이라면야 100m 달리기 하듯 속도만 내면 되지만, 이건 Car Racing이니 Curved Track이 존재하게 됩니다. 즉, 속도가 빠를수록 Curve에서는 그만큼 힘들겠죠. 아래 그림처럼 아예 튕겨져 나가는 경우도 생길거구요.
위 그림처럼 현재 속도로서는 Track 안에 들어올 수가 없는 경우에는 튕겨져 나가 버립니다. 일단, 최대한 Track에 가까운 Point에 놓고, 다음 턴부터는 Track 안을 향해 한 칸씩만 이동-Driver Marker는 잠시 제거-해서 움직인 후, Track안에 들어온 그 다음 턴부터 Starting 하는 것처럼 다시 Driver Marker를 놓기 시작합니다. 즉, 한 번 Curve 잘 못 틀면 몇 Turn을 날리니 속도 조절이야 나름 하시겠죠.
그렇다고 매 번 Curve 틀기전에 속도를 줄여야만 한다면, 그게 무슨 맛이냐고 하시는 분들을 위해서 당삼 Sharp Braking이라는 Cornering 기술이 Game에 있습니다.
정상적인 이동을 하기 전에 Sharp Braking을 하겠다고 선언 하면, 이전 이동의 speed와는 상관없이 Speed 2로 내려가게 됩니다. 하지만, 이전 이동 방향에는 영햐을 받습니다. 현재 이동 연결선을 기준으로 Track 안쪽을 향하는 방향으로 90도 만큼의 공간(자 이용) 내에 존재하는 Speed 2에 해당하는 지점에만 이동이 가능하죠. 하지만, 이 Sharp Braking은 3번(기본 규칙 경우)만 사용이 가능합니다
다른 차를 앞지른다거나 또는 뒷꽁무니를 따라가며 저항을 피하다 한 순간에 나간다든지.. Turbo Booster 써서 갑자기 달린다든지 하는 기타 세부 사항까지 정리하면 비로서 Racing이 되는 거죠. 물론 Pit-in도 있고, 게임 시작 전에 자신의 차를 Set-up(비록 최대 8가지 선택이지만)하는 것도 가능하구요.
주사위 운이 없기 때문에 신내림에 일희일비하는 재미가 없어 건조할 수도 있지만, 실제의 Racing을 Manage한다는 점에서는 오히려 돌발 변수를 최소한으로 줄인 점이 장점으로 다가오더군요. 그리고, 굳이 주사위가 필요하다고 생각하시는 분들을 위해서는, 이런 저런 특수 기능을 쓸 때 성공했는지 여부의 판단을 주사위로 하고 있습니다. (이것도 마치, Hare & Tortoise에서 특정 칸에서 event 산출 시 주사위를 쓰던 것과 닮았군요) 정히 주사위 신이 필요하신 분이라면 이 부분에서 조금이나마 아쉬움을 달래셔도 될 거 같구요.
문제는, Formula De처럼 이 Game 역시, 무한 확장 Map Mode로 가는 듯 해서리... 뭐, AoS Map들 모으는 주제에 할 말은 아니지만 말이죠.... 언젠가는 Formula De League처럼 Bolide도 League가 생기는 날이 올지도 모르겠다는 생각을 조심스럽게 해 봅니다.
@오랜만에 쓰니 넘 힘드네요... --;
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