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Boardgame/Review

[보물찾기 0466]Khronos(2006)

by 5thBeatles 5thBeatles 2007. 12. 6.
디자이너: Ludovic Vialla/Arnaud Urbon
제작사: Heidelberger Spielverlag
인원수: 2~5인
소요시간: 90분


Concept만큼은 참 매력적인 Game입니다. 시간 이동의 개념이 있고, 특정 시공간에서의 행동이 다른 시공간에 영향을 미친다는... 그 Concept에 이끌려서 해 보게 된 Game인데... 일단 첫 인상은 그냥 그렇습니다.


Player는 Age of Mighty, Age of Faith, Age of Reason, 이렇게 3가지 공간을 떠돌아 다니면서 건물을 건설하게 되는데요. 실제 영향을 주는 상관관계를 봤을 때는 Mighty, Faith, Reason 이렇게 어렵게 부를 거 없이 차례대로 과거, 현재, 미래라고 부르면 될 듯 합니다.




자신의 Turn이 차례가 되면 자신의 Time Traveler(시공간 이동자) Marker를 각기 다른 시공간 속으로 보내어서 해당 시공간에다가 건물을 건설하는 게 다입니다. 건설 비용은 해당 건물과 같은 색깔의 Card를 건물 Tile에 적힌 숫자에 해당하는 장수만큼 지불하면 됩니다만, Marker 하나당 Card는 2장(즉, 자기 Turn에는 최대 4장 사용 가능)이고 대부분 건물의 건설 비용이 2이상이기 때문에 보통은 작은 걸 먼저 지어 둔 후 다음 Turn에 그 차액만큼 Card로 지불하고 건물을 Upgrade를 하게 됩니다. Card는 매 Turn 4장씩으로 채워주며, Time Traveler Marker의 이동할 때마다 지불해야 하는 돈은 건물(가장 작은 건물)을 지을 때마다 지급됩니다. 미래(Reason)의 경우에는 직접 건설은 안되고 이전 시공간에서의 큰 건물들의 잔해가 남게 되고, 소유주도 처음에는 없지만, Time Traveler를 이동시켜서, 해당 주거지역에 card를 이용해 cube를 배치하거나 Renovating하는 방식입니다. 



Java나 Tikal처럼 특정 라운드의 자신이 Turn이 끝난 다음, 그 상황에서 자신이 보유하고 있는 건물들이 속한 Domain(지역?)의 가치에 따라 돈이 지급되고 이 돈이 가장 많은 사람이 승리를 거두는 System입니다. 건물을 지어서 받는 돈은 Time Traveler를 이동시키는 데만 쓰이니 그닥 승패를 결정하는 데는 큰 의미가 없고, 결국 특정 Round에서의 수입 시 건물/지역 소유 여부가 중요한데요. 이게 좀 골 때립니다.


일단 크기 2 이상의 건물을 지으면 이 건물은 현재 건설한 시공간 뿐만이 아니라 다른 시공간(그 시공간의 시간상 이후 시공간, 즉 현재에 지으면 미래에만 영향)의 똑같은 자리에 건설이 됩니다. 예외의 경우로 건설 자체를 못 하는 경우가 있지만, 이렇게 이전 시공간에 새로이 지어진 건물이 지금 시공간 상에서 건물이 존재(일부든 전체든)하는 자리와 겹치게 되면 지금 시공간의 건물은 없어지게 됩니다. 즉, 이전에 지어진 적이 없는게 되어버리죠. 그리고해당 건물을 지은 사람은 건설이 진행된 시공간에서의 건물 소유는 물론 이후 시공간에서의 건물 소유도 하게 되죠(조그만 Cube로 표시, 단 미래와 주거 건물인 파란색 tile은 예외).


이렇게 건물이 지어지다 보면 건물들이 뭉쳐진(적어도 한 변을 공유하는 건물들이 이어진 묶음) 지역(Domain)이라는 게 생기게 됩니다. 이 지역의 소유권은 해당 지역에서 특정 분야의 가장 큰 건물(이건 하나만 존재할 수 있음, 이후 분쟁에서 따로 설명)을 소유한 사람이 가지게 됩니다. 과거(Mighty)에서는 군사 건물(Orange Tile), 현재(Faith)에서는 종교 건물(보라색 tile), 그리고 미래에서는 주거 지역(파란색 Tile)이 그 소유를 결정하는 건물 Type이 됩니다. 즉 특정 Round가 끝나고 과거에서는 지역내 군사건물을 소유한 사람만이 점수를 받게 되는거죠(점수 받을려면 또 Time Traveler를 존재시켜야 한다는 규칙도 있습니다).



즉, 돈과 Card로 대체되어 버린 Action Point 로 건물을 짓고 지역을 소유함으로써 점수(돈)을 얻는 Action Point 변종 Game이라고 보시면 될 듯 합니다.


하지만, 여기서 좀 더 복잡해지는 건.... 지역이 합쳐질 때 입니다. 지역을 합칠 수 있는 건 주거 지역의 배치로서만 가능하기 때문에, 건설이 다른 시공간에도 영향을 미치므로 현재 건설이 진행되는 시공간 뿐만이 아니라 다른 시공간에서도 이를 위배하지 않는지 확인을 해야 합니다. 지역이 합쳐진다 해도, 한 지역에 특정 분야의 가장 큰 건물은 하나만 존재해야 하기 때문에 이를 위배할 경우에는 Tigris & Euphrates와 같은 분쟁이 발생합니다. 같은 크기의 건물이 있는 분야끼리 세력 비교를 해서 약한 쪽의 해당 분야 건물들이 모두 downgrade되죠. 뭐, 이거 역시 현재 건설 공간은 물론 다른 공간에도 영향을 미치게 됩니다. 


이렇게 하나의 Action이 최대 3개의 Board 상에 제약을 확인해야 하기 때문에 Game 후반이 되어갈수록 모든 Game 요소가 고착화되어가게 됩니다. 현재나 미래 공간을 소유한다고 하더래도 과거에서 새로운 건설로 무너져 버리기 때문에 어케든 과거에서 자신의 건물을 확실하게 확보하는 게 중요합니다. 분야는 상관없죠. 과거에서 점수를 못 받는 건물이라고 하더래 현재에 가서 점수를 받을 수 있으니까요... 하지만, 전부 과거에 몰린다면, 또 그만큼 공간이 부족해서 이런저런 분쟁들을 발생시켜야 하는데, 앞서 말씀드린 이런 저런 제약으로 그닥 쉽지가 않습니다. 


뭐랄까 Concept은 잘 살렸는데 Player에게 자유도가 안 주어진다고 할까요. Action Point Game의 특징은 이런 저런 Option 들 중에 자신에게 최상의 조합을 주어진 Action Point 한도내에서 해보라는 건데.... 이건 Action은 건설 또는 이동 뿐이고, 시공간을 적절하게 이용하라는 개념입니다만, 현재나 미래로 특히나 Game 초반에 가버리면 수습이 불가능해지고, 또 초반에 결정된 것들이 (드물게 발생하는 분쟁 외에는 변수가 없으니) 그닥 변화가 없다 보니, 한 번 쳐지기 시작하면 뭐 그냥 손가락만 빠는 경우가 되어버리더군요.


이런 저런 좋은 Game들을 연상시키는 System에 Game Concept도 맘에 들었습니다만, 결국 그 조합이 잘 안 되어서 전혀 자유도를 느낄 수 없는 Game이 되어버렸습니다. 


뭐, 한 두 번 정도 시도해 볼 생각입니다만, 그닥 첫인상에서 안 바뀔 거 같습니다.

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