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Boardgame/Review

[보물찾기 0123]Amun-Re(2003)

by 5thBeatles 2003. 6. 3.
디자이너: Reiner Knizia
제작사: Hans im Gluck/Rio Grande
인원수: 3~5인
소요시간: 60~90분


Amun-Re는 원래 Amun(또는 Amon)이라고 불린 파라오의 수호신으로 나중에 태양신 Re와 동일시 되어 Amun-Re라고 불린 신들의 왕으로 숭배된 신입니다. 즉, 이 게임은 이 전지전능한 신 'Amun-Re'의 보호 아래 살아가던 고대 이집트 왕국에서 일어났던 일들을 테마로 하여 만들어진 게임입니다. 요즘 들어 게임의 완성도는 물론 테마의 완벽한 적용까지 겸비하면서 더 이상 흠 잡기가 힘들어진 Knizia의 2003년도 신작 Amun-Re를 그럼 소개하겠습니다.


일단 게임을 하기 전 사진만 보신 분들은 일단 Ra를 연상하는 분이 많습니다. 이집트라는 공통적인 테마를 가지고 있기 때문이죠. 하지만 제 개인적인 생각, 그리고 같이 플레이를 했던 분들의 의견은 경매가 들어간 Puerto Rico였습니다. 문명을 개발한다는 점, 그리고 점수로 승부가 나지만 점수를 벌려면 돈을 벌어야 한다는 확연히 다르지만 연결된 목표물이 있다는 점, 마지막으로 이것 저것 게임 하기 전 인지해야 될 게 많다는 점에서 그렇다는 느낌이 들었습니다.
게임 내용물은 이집트를 완벽히 재현한 보드-남북으로 관통하는 나일 강, 상이집트와 하이집트의 구분, 이집트풍의 그림-와 뒷면이 같게 그려진 돈 카드와 특수 카드, 보드 상의 15개의 지방을 경매하게 될 지역 카드들과 밭에서 일할 농부 마커, 그리고 각 색깔 별로 소유 지역 표시 마커와 점수 및 경매 표시 마커, 고수(鼓手:북 치는 사람)처럼 그려진 선 마커 등이 테마에 알맞게 구성되어 있습니다. 게임에서 점수를 가장 손쉽게(?) 벌 수 있는 피라미드들과 그 재료과 되는 돌들이 있죠. 게임을 하다 보면 보드 상에 펼쳐진 농부와 각 표시 마커 그리고 피라미드들을 보면 그 아기자기함에 매료되고 말죠.

게임은 고왕조, 신왕조 이렇게 2번에 걸쳐서 반복되어 진행되어 각 왕조는 3번의 라운드가 진행됩니다. 이 두 왕조 동안에 점수를 많이 번 사람이 승자가 됩니다. 각 라운드는 5개 페이즈를 거치게 됩니다. 게임 시작 전 각 플레이어들은 각자 자신의 색깔을 정하고 해당 색깔 마커를 가져 간 다음에 기본 자금과 파워카드 1장을 받습니다.


페이즈 별로 설명을 들어가죠.

첫 페이즈에는 사람 수 만큼 지역 카드를 공개합니다. 이 지역 카드에는 해당 지방 이름과 경매 트랙이 그려져 있습니다. 보드 상에 각 지역을 살펴 보면 밭의 크기, 기본 제공으로 받는 공짜 물건, 카드 구매량 등이 다 다릅니다. 물론 위치도 중요한 역할을 하구요. 암튼 공개된 카드들을 보고 사고 싶은 땅을 결정하죠.

두번째 페이즈에는 공개된 지역 카드에 선부터 자신의 원하는 지역의 지역 카드에 그려진 경매 트랙에 원하는 구입가격 위에 마커를 놓음으로써 경매를 진행합니다. 같은 지역에 여러 사람이 입찰하게 되면 일단 먼저 참가한 사람-차례가 빨랐던 사람-은 해당 지역의 입찰권이 잠시-한 턴-동안 잃게 됩니다. 그러니까 사고 싶으면 남들이 못 들어 오게 적정 선의 고가에서 미리 경매에 입찰해야 되죠. 모두 하나의 지역씩 배당되면 각자의 지역에 지역 마커를 놓고 기본 제공 받는 것들은 알아서 챙깁니다.


세번째 페이즈에는 자신의 지역에 필요한 것들-특수카드, 농부, 돌-을 구매합니다. 기본적으로 한 종류를 많이 살수록 단가는 상승합니다. 각 페이즈별로 용도가 나뉜 여러 특수 카드, 그리고 돈을 벌어다 주는 농부, 그리고 점수를 얻게 해줄 피라미드를 만드는 재료가 되는 돌들을 원하는 만큼 구매하고, 돌의 경우에는 적정량-한 지역에 3개-이 되면 피라미드로 바꿔줍니다.

네번째 페이즈에는 풍작을 기원하기 위해 신께 공물-돈-을 바칩니다. 모두 동시에 공물을 공개하는데 가장 많은 양을 낸 사람부터 각각 등수에 따라 신께서 내린 하사품을 공짜로 받게 됩니다. 또한 공물의 양에 따라 그 해의 풍작 정도가 결정되기 때문에 농부가 많은 사람은 공물을 많이 바치는 게 좋죠. 반대의 경우에는 딴지가 들어가겠죠...^^:

다섯번째 페이즈에는 생산량에 따라 수입을 받게 됩니다. 기본적으로 농부가 많을수록 유리하고 지역의 특성에 따라 부차 수입을 얻을 수 있죠.



이런 식으로 다섯 페이즈를 끝내면 한 라운드가 끝나고 이걸 3번 반복하면 한 왕조가 끝나고 이 때 점수 계산 페이즈에 들어 갑니다. 점수는 일단 기본적으로 피라미드를 많이 짓고 자신의 지역에 골고루 지을수록 많이 받습니다. 그리고 각종 파워카드에 의해 보너스 점수를 받게 되죠. 돈도 중요한 역할을 합니다. 이렇게 한 왕조가 끝나면 Ra의 경우처럼 모든 걸 다 없애고 새로이 왕조를 시작합니다. 단, 한가지 피라미드는 유적으로 남겨두고요. 그러니까 신왕조에서는 각 지역의 특성에 피라미드까지 포함되게 되는 거죠. 그러니까 지역의 가치가 또 다시 변모하게 됩니다. 또 하나 게임의 묘미라고 할 수 있죠. 신왕조까지 끝나고 점수 계산을 끝낸 다음 가장 많은 점수를 번 사람이 승자가 됩니다.
기본적으로 문명을 잘 개발해서 점수를 벌기 위해선 돈을 많이 벌어야 한다는 개념에선 Puerto Rico와 비슷합니다. 하지만 경매란 요소가 들어갔다는 점에서는 좀 더 어려운 난이도라고 할 수도 있죠. 이점에선 Ra와 비슷합니다. 여러 번 해 봐야 이 정도에선 어느 정도가 적당한지 감이 오죠. 또 돈은 지역 경매 뿐만 아니라 물건 구입, 공물 바치기 등에도 사용되기 때문에 현재 가지고 있는 돈을 어떻게 유효 적절하게 나눠 쓰느냐를 감 내지 경험으로 알아가야 하죠. 분명 도전할만한 가치가 있는 훌륭한 게임입니다. 거기다 상대방의 상황도 대충 눈에 보이기 때문에 그걸 고려해야 하죠. 분명히 한 번만으로는 잘 감이 안 오는 게임입니다. 그래서 너무 복잡-여러 번 하면 그렇지도 않지만-해서 한 번의 플레이로 그냥 포기하실 분도 생길 수 있다는 게 유일한 단점이라면 단점이라고 할까요... 저도 Ra나 Modern Art같은 경매 게임을 할 때는 뭔가 당한 느낌, 그렇지만 뭐가 뭔지 모르겠다는 기분에 '이거 뭐야~!'라며 별로 맘에 안 들어 했던 적이 있었거든요. 그런데 그런 상황만 어케 극복이 되거나 그걸 즐기실 수 있다면 충분히 여러 번 반복 플레이를 하며 재미를 백분 느끼실 수 있는 게임이라고 생각이 듭니다. SdJ 2003 후보작으로 올랐는데 과연 이 게임으로 무관의 제왕에서 벗어날 수 있을 지 궁금해지는군요.


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