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Boardgame/Review

[보물찾기 0063]Euphrat & Tigris(2000)

디자이너: Reiner Knizia
제작사: Mayfair Games
인원수: 2~4인
소요시간: 45~90분


'각 왕국의 분야별 리더가 되어 문명을 고르게 발전시키는 데 공헌하여 이름을 날리자!'

지금까지 해 본 Knizia의 게임들에 비해서는 메카니즘이 좀 어렵습니다. 특히 설명하기가요....--; 보통 Knizia의 게임은 한 턴에 할 수 있는 간단한 한 두 개의 액션을 지정해 주는데다가 그냥 보여지는대로 행동하면 되는 경우가 좀 많았습니다만 이번 게임은 Modern Art에서 사용하던 스크린을 이용하여 자신의 점수 및 손에 쥔 타일들을 숨기는 데다가 일종의 전쟁 게임이기 때문에 Knizia의 게임 치고는 복잡해졌다는 느낌입니다.



일단 게임 내용물부터 살펴보면 전투가 벌어질 Tigris강과 Euphrates강 주변이 그려진 보드, 각 플레이어를 상징하는 문양 마커과 같은 문양이 그려진 스크린, 문양별로 4가지 색깔로 표시된 리더 마커, 각 리더에 해당되는 문명 타일, 재앙 타일, 통합 타일, 색깔별로 주어지는 점수 블럭(큰 것과 작은 것), 그리고 보물-보너스 점수-블럭, 그리고 2가지 색으로 조합된 기념물 6개가 있습니다. 고대 4대 문명중 하나인 이 쪽 문명의 분위기를 잘 살린 디자인입니다.

어디부터 설명을 해야 되나... 일단 가장 중요한 리더에 대해서 설명을 하죠. 적색(종교), 녹색(상업), 청색(농업), 흑색(군사)의 총 4개의 리더가 각각의 플레이어에게 주어지는데 이는 각 왕국의 해당 분야별 지도자를 의미합니다. 여기서 주의할 점은 왕국이 플레이어 자신을 의미하는 것이 아니라 보드 위에 만들어지는 연속된 문명 타일들을 하나의 왕국으로 간주합니다. 따라서, 해당 왕국에 다른 플레이어들과 리더를 같이-종류가 다르다면- 배치할 수 있죠. 즉, 한 왕국은 어느 특정 플레이어의 소유가 아니라 여러 플레이어의 합중국-미국과 같은-으로 보시면 됩니다. 해당 왕국에서 리더와 같은 색 타일들-적색:사원, 녹색:시장, 청색:논밭, 흑색:군대-의 수만큼 세력을 차지하고 있습니다. 각 왕국에서 자신의 세력-즉 해당 문명 타일-이 늘어날 때마다 해당 분야의 리더는 점수를 얻게 되죠. 또한, 한 왕국 내에서나 또는 다른 왕국간에 각 분야별로 분쟁이 일어났을 때 이겼을 경우에도 해당 분야에 대한 점수를 얻게 됩니다. 은근 슬쩍 문명 타일도 설명이 되어 버렸군요. 아무튼 이런 식으로 게임을 진행해서 게임이 끝났을 때 각 분야별로 점수를 계산하여 가장 낮은 점수를 기록한 분야가 자신의 점수가 되고 다른 플레이어와 비교해서 점수가 가장 높은 플레이어가 승자가 됩니다. 대충 게임 개요는 이렇습니다.

게임 시작 전 각 플레이어는 같은 문양의 리더 마커 4개와 재앙 타일, 통합 타일을 가져가 자신의 앞에 공개해서 내려 놓고, 각 문양에 맞는 스크린을 가져가서 세운 후 그 뒤에 지급받은 타일 6개를 두면 됩니다. 게임 보드에는 스핑크스 마크가 그려진 칸에 사원 타일과 무색 블럭을 하나씩 놓으면 게임 초기 세팅은 끝이 납니다.



그럼 턴을 중심으로 자세히 살펴 보죠. 해당 플레이어는 자신의 턴이 되면 아래 4가지 액션 중 2개를 선택-같은 액션 2번도 허용-을 하여 행한 뒤 자신의 손안에 타일이 6개가 되도록 타일 더미에서 가져가면 됩니다.

1. 리더 배치 : 종류에 상관 없이 무조건 사원 타일(적색) 옆에 배치하며, 강 위 또는 2개 이상 왕국을 연결하는 지역에도 배치 불가

2. 문명 타일 배치 : 보드 내 모든 빈 칸에 배치 가능. 단, 농업 타일은 강 위에만 배치. 나머지는 강 위에만 불가

3. 재앙 타일 배치 : 보드 위 놓여져 있는 문명 타일 위에 배치

4. 문명 타일 교환 : 자신의 손에 든 문명 타일을 원하는 만큼 타일 더미에서 같은 수로 교환

일단 제일 밑의 문명 타일 교환은 말 그대로 손 안의 문명 타일을 바꾸는 것입니다. 가장 덜 쓰이는 액션 중 하나입니다. 그리고 제일 먼저 나온 리더 배치의 대부분은 설명이 되었고 '내전 발생'이라는 특수한 경우는 좀 아래쪽에서 다루겠습니다.

문명 타일 배치에 대해서부터 살펴보겠습니다. 문명 타일을 어느 왕국에 인접-상하좌우-하게 배치하면 그 왕국 내에 해당 분야 리더에게 해당 분야 점수를 줍니다. 하지만 해당 분야의 지도자가 없다면 군사 분야 지도자에게 놓여진 문명 타일 분야에 대해서 점수를 줍니다. 군사 분야 지도자가 바로 왕이거든요(^^;). 예를 들어, 한 왕국 내에 종교 지도자와 군사 지도자가 있다고 가정하고 사원 타일을 놓으면 종교 지도자에게 종교 점수 1점, 나머지 분야 타일이 놓이면 군사 지도자에게 해당 분야 점수 1점을 주게 됩니다. 놓여진 타일이 두 개의 왕국을 잇게 되는 경우는 '외부 전쟁'이 발생합니다. 이 역시 좀 아래 쪽에서 설명하죠.



마지막으로 재앙 타일을 놓는 것인데 이는 현재 배치되어 있는 문명 타일 중 하나의 위에 놓아서 해당 지역을 파괴하는 것입니다. 놓이게 되는 지역의 타일은 재앙타일로 교체되며 이 재앙 타일로 왕국의 영토가 반으로 나뉘는 경우도 있죠.

그럼 이제 '내전'과 '외부전쟁'을 살펴 보겠습니다. 이 '전쟁'은 한 왕국에 같은 종류의 리더가 존재할 수 없기 때문에 생기게 됩니다.

먼저 한 플레이어가 어느 왕국 내에 다른 플레이어가 미리 배치한 같은 종류의 리더를 놓게 될 경우 생기는 '내전'에 대해서 설명하겠습니다. 리더를 나중에 배치한 사람이 공격자가 되며, 내전은 각 리더를 지원하는 사원 세력의 수로 승패를 가릅니다. 먼저 각 리더에 인접-상하좌우-하게 배치한 사원 수를 세고 여기에 공격자부터 자신의 손에 있는 사원 타일을 원하는 만큼 더할 수 있습니다. 이렇게 해서 더 많은 사원 타일을 내는 이가 승자-동수일 때는 수비자가 승리-가 되며, 패자는 해당 리더 마커를 제거하고 승자는 종교 분야 분야 점수를 1점 받습니다.

외부 전쟁은 두 개의 왕국을 연결시키는 타일을 놓을 경우 발생합니다. 해당 타일에 대해서는 타일 점수를 받지 못하며, 통합 타일을 그 위에 배치해서 경계선을 표시합니다. 두 왕국을 비교해서 같은 종류의 리더가 있다면 해당 리더에 대해서 전쟁을 치르게 되며 만약 2개 종류 이상이 대립하면 타일을 배치한 이가 정한 순서대로 전쟁을 치릅니다. 타일을 배치한 이가 전쟁에 포함되면 그가 공격자가 되고, 없다면 해당 리더를 소유한 사람 중 시계 방향으로 가장 가까운 이가 공격자가 됩니다.

내전과는 달리 이번에는 전쟁을 벌이고 있는 리더에 해당하는 문명 타일 수로 승패를 가릅니다. 각 왕국에 해당 문명 타일 수와 공격자부터 제시한 자신의 손 안에서 꺼내 지원한 해당 문명 타일 수를 비교하여 많은 쪽-동수일 때는 수비자-이 승자가 됩니다. 승자는 해당 문명 점수 1점과 패자를 지원했던 보드 내에 배치되었던 해당 문명 타일 수만큼의 점수를 받습니다. 패자는 리더 마커는 물론 자신의 왕국 내에 배치 되었던 모든 해당 문명 타일을 제거합니다. 이렇게 됨으로써 왕국이 끊어지게 되면 전쟁은 종료합니다. 또는 모든 전쟁이 해결되면 통합 타일은 제거하고 그 아래 문명 타일은 그 자리에 그대로 두며, 만약 전쟁 종료 후에 초기 보물이 배치되었던 사원이 해당 왕국에 2개 이상 존재하게 되면 왕국 내 상업 리더가 보물 블럭-보너스 1점-을 하나 가져갑니다.



점수를 얻는 또 다른 방법은 자신의 왕국 내에 기념물을 짓는 경우입니다. 동일한 문명 타일 4개가 정사각형을 이루게 되면 해당 문명 타일을 뒤집고-더 이상 문명 타일 구실을 하지 않음- 그 위에 해당 문명의 색을 포함하는 기념물 중 하나를 놓습니다. 이렇게 지어진 기념물은 자신의 턴이 끝났을 때 자신의 왕국 내에 존재하고 있다면 기념물 색깔에 해당하는 각 문명의 지도자에게 해당 문명 점수를 보너스로 1점을 줍니다.

이런 식으로 게임이 진행되다가 모든 타일이 다 사용하거나 초기 배치된 보물 블럭을 더 이상 획득할 수 없는 상황-하나 또는 두 개 남은 경우-이 되면 게임이 끝나며 각 플레이어는 각 분야별로 점수를 계산합니다. 이 때, 보물 블럭은 원하는 문명 점수로 전환이 가능합니다. 각 분야별로 가장 낮은 점수를 얻은 분야 점수가 자신의 최종 점수가 되며 이 최종 점수가 가장 높은 사람이 승자가 됩니다.

설명이 무지하게 길군요. 점수를 얻는 전쟁이 가장 중요한 부분이긴 하지만 이를 설명하기 위핸 타일 배치와 리더에 대해 설명을 해야 되다 보니 많이 길어졌습니다. 설명의 길이만큼 게임에 익숙해지는데 좀 오래 걸립니다. 특히나 첨 할 때는 뭘 해야 되나 도무지 감이 안 잡히더군요. 일단 4가지 분야 중 최저점을 최종 점수로 계산하기 때문에 결국 플레이어가 밸런싱을 맞추어서 각 분야 점수를 얻어야 합니다. 상대방의 점수를 모르기 때문에 아직까지는 자신의 점수 계산에만 신경 쓸 수 밖에 없지만, 의도야 어찌 되었던 점수를 얻기 위해선 상대방의 리더를 밀어내거나 기념물을 뺏어와야 하기 때문에 플레이어 간의 견제가 치열해지고 매 턴마다 놓게 되는 문명 타일을 전략에 맞추어야 하죠. 또한 재앙 타일이나 외부 전쟁 시 종류별로 전쟁 순서 정하는 것도 신경써야 하는 부분이구요.
겉으로 보기에는 꽤 어려워 보입니다. 실제로도 Knizia의 게임답지 않게 쉽게 익숙해지지 않는 것도 사실이구요. 즉, 쉽고 간단한 대신 다양하고 어려운 승부수라는 Knizia의 게임 특징이 전혀 반대로 적용되어 보기엔 복잡해 보이지만 단순한 전술로 승리를 거둘 수 있는 게임이 되어버렸습니다. 타일을 배치하는 형식의 전쟁 게임이라고 보는게 차라리 나을 듯 싶네요. 그런 식으로 이해한다면 게임은 좀 더 재밌고 쉽게 다가 설 수 있을 듯 싶습니다. 그리고 여전히 테마의 얇은 적용은 여전하구요. 새로운 시도를 한 Knizia이고 아직 적응을 못한 저라고 보면 되겠군요. 횡설수설이지만 게임 자체는 재밌고 해볼만합니다(--;).




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